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'uxfactory'에 해당되는 글 31건

  1. 2009/11/04 [UX Pedia] week 2. 사용자 정의 분석 - Persona by 노지훈(로지)
  2. 2009/10/06 [UX Pedia] week 1. 전문 비즈니스 - Stakeholder Interview by 노지훈(로지) (9)
  3. 2009/09/24 새로운 UX 스터디 모임이 시작됩니다! - UX 피디아 by 노지훈(로지) (57)
  4. 2009/08/21 UX팩토리 by 황리건 (6)
  5. 2009/06/29 UXEYE 2009 관련 글 모으기 by 김보영(센스봉) (12)
  6. 2009/06/15 UXEYE 2009 사용자 경험 컨퍼런스를 시작합니다. by 김보영(센스봉) (4)
  7. 2009/05/27 [UX recipe] week 5 - 상황 모델링 (Use Case, Scenario) by 쇼너짱 (4)
  8. 2009/05/26 유비쿼터스 도시를 미리 체험해보는 '유비파크(Ubi-Park)' by 김보영(센스봉) (6)
  9. 2009/04/21 강남역 쇼핑 중 지름신을 만나는 진실의 순간(MOT)은? by UX Factorian (14)
  10. 2009/03/06 [3탄! 안내편] 우리는 당신이 왜 교보문고를 많이 가는 줄 알고 있다 by 이희진(키치키드) (7)
  11. 2009/03/05 [2탄! 편의편] 우리는 당신이 왜 교보문고를 많이 가는 줄 알고 있다 by 정상범(큐브) (5)
  12. 2009/03/04 [1탄! 인테리어편] 우리는 당신이 왜 교보문고를 많이가는 줄 알고 있다 by 정세미(셈) (20)
  13. 2009/02/26 내가 만드는 인터페이스, UCI by 정상범(큐브) (4)
  14. 2009/02/24 마법같은 거리의 3D 아트! by 정세미(셈) (2)
  15. 2009/01/06 User Interface 그리고 Client Interface by 이희진(키치키드) (16)
  16. 2008/12/15 민트패드 정말로 편할까? by 정상범(큐브) (5)
  17. 2008/11/25 세계적인 디자이너 '카림라시드' 강연회 by 정세미(셈) (3)
  18. 2008/11/05 현수막의 재발견! by 정세미(셈) (6)
  19. 2008/11/04 '서울 디자인 올림픽' _Cube by 정세미(셈) (2)
  20. 2008/11/01 내가 문을 잠그고 나왔나? by 김보영(센스봉) (4)
  21. 2008/10/30 색과 감성 이야기 by 이희진(키치키드) (1)
  22. 2008/10/22 20세기 대표 가구 디자이너 찰스 임스도 UX를 생각했다! by 김보영(센스봉) (2)
  23. 2008/10/01 정많고 세(새)닮은 미술하는 아이를 소개합니다. by 정세미(셈) (5)
  24. 2008/09/22 체험형 전시공간, '살아있는 미술관' by 김보영(센스봉) (8)
  25. 2008/09/12 미래의 UX 코디네이터, 이희진입니다! by 이희진(키치키드) (6)
  26. 2008/09/12 서피스 컴퓨터로 바라 본 멀티 터치스크린 세계 by 서진호(뽐뿌맨) (1)
  27. 2008/09/10 학생 게스트 팀블로거 김보영! 인사드립니다! by 김보영(센스봉) (3)
  28. 2008/09/10 안녕하세요! 학생 게스트 팀블로거 정상범입니다. by 정상범(큐브)
  29. 2008/08/31 학생 팀블로거 모집 마지막날 by 황리건 (5)
  30. 2008/08/07 UX 분야의 학생 게스트 블로거 모집(~8월말까지) by 황리건 (4)

UX Pedia 의 week 2 를 전해드릴 시간이 되었습니다! 근 1달만에 포스팅을 하게 되었네요. 하하. 사실 UX Pedia 의 수업은 3주차까지 진행되었습니다. 애자일 컨설팅 김창준 대표님의 강연도 듣고, 스터디를 하면서 1달 동안 알차게 공부를 진행하고 있답니다.

week 2 에는 사용자 정의 분석에 대해 공부해 보았어요. 이미 너무나도 유명해져 버린 Persona 와 User Story 입니다. 긴장하시고 읽어주시길 바랍니다 :^)

1. What / 정의

리서치를 수행한 후 분석을 통해 얻은 사용자 집단의 특징들. 페르소나는 디자인 방향을 결정하기 위한 공감할 수 있고 실제적인 자료로 이용되며, 프로젝트 아이디어 (사용자 욕구, 기술, 동기, 타겟, 시장) 를 포함하고, 각기 다른 사용자들의 패턴을 대표할 수 있는 사용자 프로필을 생성하는 것이다.

위키피디아에서 찾아 본 정의

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페르소나 과정은 기업들이 고객을 바라보는 새로운 방식을 제안한다. 일반적으로 기업들은 사용자 경험 측면에서 차이를 기준으로 하는 것이 아니라 구매하는 제품에 따라 고객들을 세분화 하곤 했다.

2. Why / 왜 하는가

유저 리서치를 통해 얻은 데이터를 더욱 실제적이고 쓸모있는 것으로 만들고, 이를 통해 사용자의 특징이나 요구사항을 구체적으로 분석해 사용자에 대한 관점을 이해하는 것.

'커뮤니케이션' 측면에서 생각해보기
  • 프로젝트 관련자 (기획자, 개발자, 디자이너, 의사결정권자 등) 들이 사용자를 이해함에 있어 동일한 인식을 공유하도록 한다. 즉, 유형화된 형태로 모두가 공통된 모습의 타겟 이용자를 생각하고 프로젝트를 진행할수 있다.
  • 공유된 사용자 인식을 바탕으로 의사소통을 원활히 한다.

'사용자 니즈 파악' 측면에서 생각해보기
  • 타겟 포커싱이 수월해진다.
  • 사용자 그룹의 동기, 니즈, 다른 행동 패턴에 대한 정보를 제공함으로써 기획자/디자이너/프로그래머가 사용자 기반의 의사결정을 하는 데 기준이 된다.
  • 사용자에 대한 일치된 관점을 가지게 도와주며 프로젝트가 진행되고 규모가 커짐에 따라 자칫 흐려질 수 있거나 방향을 잃을 수 있는 사용자에 대한 관점을 유지할 수 있도록 도와준다.
  • 예상 사용자를 성별, 연령, 직업, 사회적 지위 등 다양한 분류로 나누고 sorting 디테일하게 파악할 수 있다.
페르소나를 사용자 니즈 파악에 중점을 둘지, 전체 프로세스 진행과정에서의 일관성과 효율성을 통한 더 나은 아웃풋을 위한 커뮤니케이션의 질적 향상에 중점을 둘지 한번 생각해보게 하는 부분입니다 :^D

3. How / 어떻게 하는가
  • 가상화 : 기본이 되는 사항으로, 고객 설문이나 사용 후기의 양식을 통해 얻은 자료를 통해 고객의 과거 경험을 파악하고 이를 통해 니즈를 분석하고 최종적으로 가상의 고객(메타포)을 설정하는 것이다.
  • 유저 리서치를 통해 얻은 정성, 정량 조사 자료를 기반으로 하여 만들어지는 것이기 때문에 신뢰성 있는 리서치가 진행되어야 한다.
  • 또한 사실에 기반한 유저 리서치 자료를 통해 얻어진 것(실제화) 이기에 신뢰할수 있는 데이터임을 늘 인지하고 있어야 한다.
  • 최대한 다양한 요구사항을 고려하여 한 제품/서비스에 대해 하나 이상의 페르소나가 존재한다는 사실을 충분히 인지해야 한다.
  • 페르소나로 재구성 하는 과정에서 조사자 임의에 맞게 자료를 재구성하는 일이 없도록 주의하여 마지막까지 오염되지 않은 페르소나를 뽑아내는 것이 중요하다.

참여 UX Pedian : 고은, 김민해, 김지수, 노지훈, 박종국, 오민애, 유지형, 이용희, 이희덕정동준, 정영록


안녕하세요! UX Pedia 가 첫 수업을 진행하였습니다. 이름도 다소 생소했던 Stakeholder Interview 라는 방법론에 대해서 철저히 파헤쳐 보았습니다. 스테이크가 나와서 뭐 레스토랑가서 인터뷰하는 거냐? 하고 생각하셨던 분들은 큰 코 다칠 겁니다. 잔뜩 집중하고 읽어 주세요 :^)

수업 방식은 온라인 리서치와 토론하는 과정을 통해 의견을 나누고 생각을 구체화하면서 방법론에 대해 인식해나가는 식으로 전개를 했습니다.

1. What / 정의

소프트웨어나 시스템 엔지니어링에서, 요구사항을 분석하기 위해 쓰는 기법으로 회사 안에서 새로운 프로젝트를 진행할 때 사업성에 관련된 측면이 고려 되어야 하고 이를 위해 회사의 사업적 요구를 파악하여 이해 관계자 혹은 의사 결정권자의 지지를 얻어야만 하기 때문에 프로젝트를 실행하기 위한 가장 첫 번째 단계가 된다. (Stakeholder = 의사결정권자, 이해관계자)

여기서 이해관계자란 클라이언트 중 프로젝트의 특정한 부분에 관심이 있고 그 결과에 직접적인 영향을 받는 사람들을 말한다.

즉, 본격적인 개발에 들어가기 이전에 프로젝트와 관련된 의사결정권자들의 생각을 듣고, 요구사항을 전달받는 과정이며 이들을 설득시켜 참여를 유도하고 1차적인 합의점을 찾아서 관련 아이디어를 창출하기 위해 사업 전략적인 측면에서 이루어지는 프로젝트의 시작점으로써 모든 분야에 앞서 포괄적으로 선행 되어야 하는 절차라고 할 수 있다.

부가적인 논의 (Stakeholder 를 User 로 볼 것인가?)

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2. Why / 왜 하는가
  • 프로젝트 진행 적합성을 판단하고 비즈니스적 목표를 구체화하여 방향성을 제시하기 위함.
  • 투자자 / 클라이언트도 잠재적인 유저 Potential User 가 될 수 있다. 초기 아이디어를 다양한 계층의 Stakeholder 로 부터 검증하고 문제점을 파악한다. 또한 요구사항을 정리할 수 있다.
  • 갑과 을의 관계에선 필수적인 절차이기 때문이다. 투자금과 같은 민감한 예산편성 문제에 직접적인 해결책이 될 수 있다. 또한 일정 / 인적자원을 산출하는 배경이 되기도 한다.
  • "사장님은 UX를 몰라", "사장님은 헛꿈 꾼다" : 추가적인 리스크가 발생하지 않도록 하기 위해, 프로젝트 초기 진행 방향을 결정할 때 내부 전문가 (동시에 이해 관계자 인) 의 도움을 받아 실패의 확률을 낮출 수 있다. → 경영자에게 제공할 수 있는 객관적인 수치를 확립할 수 있다.

3. How / 어떻게 하는가

외부에 존재하는 잠재적인 사용자들을 조사하는 것이 User Research 라면, 조직 내부의 다양한 소리를 듣는 과정을 Stakeholder Interview 라고 다시금 정의해 볼 수 있겠다.

진행과정은 크게 "인터뷰 설계 - 진행 - 분석"의 흐름을 따라간다.

  1. 문제사항의 이해 (프로젝트의 방향 설정) : 문제가 무엇인지 명확하게 정의하고, Interviewer 팀 자체에서 고민을 통해 포커스를 맞춘다.
  2. 질문 리스트나 주제를 준비한다. 예상되지 않은 질문까지도 준비해야 한다.
  3. 다양한 부서, 다양한 레벨의 Stakeholder 를 섭외한다. (다양한 니즈를 반영하기 위함)
  4. 각각의 Stakeholder가 UX에 얼마나 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 결정 한다. (예시 1 참조)
  5. 인터뷰 진행시, Stakeholder 에게 자신의 Client 를 정확히 소개하고 이해시킨다.
  6. 진행자는 어떤 Stakeholder 이더라도 UX를 파괴하고자 하지 않을 것이라는 것을 이해해야 한다. (Stakeholder 는 우호적인 인물이다. 마음가짐의 문제.)
  7. Stakeholder 에게 Structure, Not to Structure, Semi-Structure 를 보여주어라.
  8. 인터뷰 후에도 반복적이고 지속적으로 피드백을 받는다.

인터뷰 후 산출된 이슈들에 대해 중요도 별로 정리해 볼 수 있다. 이슈의 중요도를 정리하기 위한 방법으로 색이 다른 포스트잇이나 펜을 사용할 수 있다.

인터뷰 결과가 실제 프로젝트에 얼마나 반영이 되는 지에 대한 투명한 공개가 필요하다. 이는 이해집단간의 마찰에 대비하는 효과와 프로젝트에 더욱 호의적으로 Stakeholder 들을 끌어들일 수 있는 효과가 있다. 투명한 공개를 위한 방법으로 Stakeholder 들을 직접 인터뷰 분석작업에 참여시키거나, 이들을 위한 공유회를 열 수 있다.

4. Reference


(예시 1. Stakeholder 의 영향력과 관련된 지표)
더욱 많은 레퍼런스는 UX Pedia 카페에 있습니다.

참여 UX Pedian : 고은, 김민해, 김우리, 김지수, 김현철, 김희조노지훈, 박종국, 신수연, 오민애, 유지형윤미영, 이희덕정동준, 정영록, 최원석, 황지순



안녕하세요! Microsoft Student Partner 3기 열정 분야에서 활동중인 노지훈 이라고 합니다 :^)
UX 를 공부하고자 모인 학생들의 새로운 모임이 있어서 소개해 드리려고 이렇게 인사드리게 되었어요.
이른바 'UX 피디아 ux pedia' 입니다. (두둥!)

UX 피디아의 정의

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지난 19일 (토) 한국마이크로소프트에서 첫 모임을 가졌습니다. 첫 모임에서는 'UX 가 무엇인지?' 탐구하는 과정을 통해 서로가 알고 있는 UX에 대한 이해를 공유하는 시간을 가졌어요. 더불어 왜 UX를 하는 것이고 (Why), 어떻게 하면 UX를 할 수 있는지 (How) 에 대해서도 열띤 토론을 벌였답니다.

( 정리는 정동준 MSP 가 수고해주셨습니다 :^D )

위에 있는 표는 열심히 포스트잇 놀이를 하며 첫 모임에서 정리된 내용들입니다. UX에 대한 정의를 저희들은 이렇게 내려보았어요.
UX는 사용자의 오감과 본능, 생각을 기반으로 / '사용자의 욕구'를 '상호작용의 결과'로 해결하며 / 궁극적으로 사용자가 제품에 대해 기억하고 자신의 일부로 인지하는 것이다.

여러분이 생각하는 UX도 이와 비슷한가요?

앞으로 6주 동안 UX 디자인 방법론 스터디를 진행할 꺼에요. 커리큘럼은 다음과 같습니다.
  1. 전문 비즈니스
    • Stakeholder Interviews
  2. 사용자 정의 분석
    • Personas
    • User Stories
  3. User Research
    • Ethnography
    • Think Aloud
  4. Concept
    • Concept Maps
    • Concept Designs
  5. IA (for Web)
    • Card Sorting
    • Site Structure Diagram
    • Page Flows
  6. Test
    • Prototype
    • Heuristic Evaluation
현재 12명의 학생들이 모여서 모임을 진행하고 있어요. 더욱 많은 학생들과 성장할 수 있도록, 스터디 참가자를 모집하고 있습니다. 매주 수요일 (온라인) / 토요일 (오프라인), 이렇게 두번의 모임을 진행하고 있습니다. 함께 하실 분들은 댓글로 (이름, 이메일, 전화번호 기입 필수) 신청 부탁 드려요!

방법론 스터디가 끝난 뒤에도 더욱 재미난 스터디 시리즈가 준비되어 있답니다. (기대되시죠?)


아! UX Recipe 소식도 간단히 전해드릴게요. 원조(?) UX 디자인 방법론 스터디 모임이었던 UX Recipe 도 여전히 살아있답니다. 스터디 활동 이후에 UX Recipe 팀블로그를 운영하고 있어요. 멤버들의 소소한 UX 이야기들을 전해드릴 공간입니다. 많은 구독 부탁 드립니다.

방법론 스터디, UXEYE 컨퍼런스와 같은 다양한 활동을 벌였던 UX Recipe 구성원들은 현재 네이버 UX팀, 넥슨 UX팀, UI 컨설팅 회사 등의 인턴 및 아르바이트를 경험하며 UX 전문가가 되기 위한 열정을 불태우고 있답니다. 10월 17일에 경험공유회가 예정되어 있으니, 이것도 많은 관심을 부탁드릴게요.  :^D

프로필 사진이 없어요.

UX팩토리

2009/08/21 23:26 황리건(@uxfactory) 작성

UX, 사용자 경험, User Experience

경험이라는 새로운 가치

UX의 정의
사용자 경험의 역사와 앨빈토플러가 언급한 경험 산업
우리가 경험하고 싶어하지 않는 것
쓰레기같은 센스들.
사용자 경험의 진짜 가치는?
경험디자인의 꽃은 '건축'
UX에 대한 10가지 오해
UX의 향상이 정말 기업의 운영에 도움을 줄 수 있을까?
[뉴욕 특집 1탄] 타임즈 스퀘어의 디스플레이 광고
[뉴욕 특집 2탄] IKEA(이케아)는 왜 인기있을까? : UX 디자인 관점에서 보기
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[2탄! 편의편] 우리는 당신이 왜 교보문고를 많이 가는 줄 알고 있다
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와콤 타블렛 신제품 인튜오스4
세계 10대 UX 전문가
사용자 경험 디자인을 다루는 국내외 베스트 블로그 10선
국내 UX 블로그 리스트
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RAW와 UX
UX 스펙트럼 = 비즈니스 + 기술 + 디자인

UX의 목적

사용자를 기쁘게 하는 배려

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랜디 포시의 '마지막 강의'와 행복한 삶의 가치 기준
UX 디자이너 = 행복 디자이너 : 게임보다 더 '행복'한 현실 만들기
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왜 웹은 그토록 자주, 사용자의 눈과 마음을 즐겁게 하는데 실패하는걸까?
이용자를 삽질로 유도하는 고약한 UI
유저와의 커뮤니케이션 실패 사례 
가짜 인터페이스 문제 : 사용자를 속이는 웹사이트
뽀대만 나고 쓸데없는 인터페이스, 그리고 오류창 설계의 4원칙
새로운 웹사이트를 사용하는 사람들이 겪게 되는 초기 3년간의 변화
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웹사이트의 뒷면, 관리자 툴의 디자인 엿보기
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User Interface 그리고 Client Interface
UX, 너마저!
세계 각국의 주소 입력UI의 차이
多多益善 - 중국의 긴 웹페이지
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글로벌 도메인의 UX 문제 : yahoo.com으로 접속하면?
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웹페이지에서 비디오를 보여주는 33가지 방법
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사람과 사물의 관계 맺기 : 인형과 이불의 차이
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지금 DCinside, 집단 지성: 빠삐놈
게임 UX에 대한 단상
게임 UX 에서 챙겨야 할 2가지, 숙련도와 몰입 : 몬스터 헌터 대국민 사과문
경험 디자인으로 게임을 더 의미있고 기억할 수 있게 만들기
게임을 UX적으로 이해하는 MDA 프레임워크
게임 플레이어의 경험을 측정하는 UX적인 연구 방법론들
헬스케어 분야에의 UX
웹디자이너 2.0
웹의 가치를 증대시키기 위한, 그러나 잘 알려지지 않은 노력들
슈퍼디자이너?
2008년의 유망직종으로서의 'UX 전문가'
UX디자이너의 9가지 역량 : 웹디자이너에서 UX디자이너로
UX 기획/디자인 취업 기회를 찾고 있다면...
SK Telecom HCI 센터 방문기
최근 UX 디자이너/개발자 구인 정보 : 블리자드, 포트폴리오, 바이널, 디스트릭트...

시간 속의 UX

변하지 않는 본질과 혁신을 계속하는 기술

기술과 디자인이 접목된 2019년의 UX 환경
영화 '월E'와 생존 문제 : 지속가능성(sustainability)이 중요한 이유
새로운 기술, 새로운 경험.
경험의 유지와 변화 - Consistency VS Innovation
아이팟을 카세트 워크맨과 바꾼 아이
유비쿼터스 도시를 미리 체험해보는 '유비파크(Ubi-Park)'
SF 영화를 통해 UX 디자인 영감 얻기
TV+인터넷+모바일 : 3 스크린 전략, 3 Screen Report
모니터 환경 변화에 따른 윈도우 창 사용 행태 변화
모니터 해상도와 사용성 문제
미래의 모니터는 어떤 모습일까?
터치PC에 대한 사용자 인식의 변화 : 그리고 HP 터치 스마트(Touch Smart) UI 살펴보기
국내 웹브라우저 점유율 변화 추이 - 2003년~2009년
2008 Web Predictions (2008년 웹 전망)
체험 측면에서 바라보는 차세대 웹
국내 웹브라우저 점유율 변화 추이 - 2003년~2009년
아마존 킨들2와 롱테일의 힘 : 보다 가속화 되는 전자책으로의 전환
Live Mesh로 이어지는 사용자 경험
"내 문서" 대신, 윈도우7의 Libraries 설정과 Mesh 활용
윈도우7과 IE8 환경에 따른 UX 고려사항 : 비트맵에서 벡터로...
윈도7, 1분 비디오 시리즈
윈도7의 인터페이스 동영상
2009년 모바일 웹 트렌드
모바일 인터넷 사용현황에 대한 리서치 자료
한국의 모바일, 요즘에 무슨 일이?
GPS 네비게이션 with iPhone
키보드가 달린 핸드폰 UI가 대세가 될까?
구글 안드로이드 UX, 인상적인 것은...
LucidTouch : 차세대 모바일 인터페이스
프로토타이핑에 사용할 수 있는 1달러짜리 제스처 인식기
MS의 Sidesight는 차세대 (멀티)터치모바일폰의 대안인가?
OctoPocus: 제스처 입력을 돕기 위한 동적 가이드 시스템 
터치 디스플레이가 가져올 UX의 미래 모습
터치 스크린에서 손가락 제스쳐를 활용해 레이어들을 정돈하는 방법
서피스 컴퓨팅(Surface Computing) 동영상
서피스 디자이너 조(joe fletcher)씨와의 만남
해외에서는 MS Surface를 어떻게 활용하고 있을까?
MS Research에서 개발한 멀티 터치스크린 R&D들
윈도 7에 멀티터치 인터페이스 적용
Multitouch for gaming
IPTV, prologue
리모콘 / Remote Controller
피렌체에서 열린 CHI 2008에서 주목할만한 페이퍼는?
CHI 2009 학회에 발표된 재미난 연구들 #1
K-Menu: 키워드를 활용한 동적 메뉴 인터페이스
소토로, 애완동물처럼 구는 소파
FishTank, 노래 부르는 물고기
Emoti-pot, 화분이 감정을 지니고 있다면?
포토신스 서비스의 미래 모습 : 사용자 중심의 신기술 개발
해리포터 신문이 현실로. Wearable technology -MIT Media Lab, Fluid interface group.
동영상과 이미지를 가상현실로 재현해내는 기술
증강현실과 UX : 교육과 게임 분야에의 활용을 위한 고려사항
웹 브라우저에서 실생활 정보 브라우저로 : 디지털 나침반의 활용
3차원 그래픽 공간에 사람이 직접 들어갈 수 있다면
만질수 있는 홀로그래피
흥미로운 컴퓨터 그래픽스와 미디어 아트의 세계
디지털 음악을 즐기는 새로운 방법
현대 실험적인 악기 인터페이스와 연주 기술
최승준 개인전 : 그림자가 따라와요
Scratch Input: 긁는 소리를 활용한 입력방법
전광판 없이 움직이는 광고를 만드는 방법
새로운 인사이트를 얻기 위해 웹애플리케이션 얼리어탑터 되기 : 트위터, ZOHO, PollDaddy, ChoreWar 등
'서울 디자인 올림픽' _Cube
내셔널 디자인 어워드 2009
IASDR 2009 - Seoul
Myoelectric Work by Daito Manabe and Motoi
인터랙션디자이너와 미디어아티스트가 가장 많이 쓰는 개발 툴 소개입니다.
유비쿼터스 기술과 연구의 장, Ubicomp2008
존재하는 모든 화면을 3D로! -Wii 센서를 응용한 새로운 시도들 
닌텐도 위(Wii)로 도쿄 조깅 즐기기 : 컨트롤러와 이미지를 통한 가상현실 매시업
ReapRap - 3D Cheap Printer Open-source Project
'홈로봇'이라는 새로운 사용자 경험의 카테고리
로봇 개발자의 시대가 오고 있어요

실전 UX

경험을 미리 예측하는 상상력

기본을 고민하는 마인드
UX 전문가의 머리 속엔 뭐가 들어있을까?
UX 디자이너를 위한 공부 자료 총정리!
UX를 위한 디자인 아이디어 얻기
위대한 아이디어는 어디에서 올까?
아이디어를 생각해 내는 10가지 방법
스케치플로우를 이용한 아이디어 프로토타이핑과 발표
단순함 그리고 디자인
David Pogue, Simplicity sells - TED 2006
왜 37signals가 유명할까?
사용자 경험 설계 지도(Map)
우리 회사에 UX를 정착시키는 방법? / 온라인 토론
우리 회사에 UX를 전파하기 위해 필요한 것들
UX를 향상시키기 위한 다섯가지 핵심 역량
UX 드림팀 만들기
전문적인 UX팀 구축을 위한 가이드라인 : 우리 UX팀은 몇 점?
UX 실무자 vs. UX 관리자 : UX 팀장으로 성공하기
서비스의 UX 경영 vs. 제품의 UX 경영
웹사이트의 첫인상을 결정하는 21가지 요소
첫 페이지의 사용자 경험
우주에서 전구쓰기
당신은 이러한 작업에서 과연 대담해질 수 있는가? - Don’t Miss a Sec
수많은 UX 디자인 방법론, 효과적으로 적용하려면...
더 좋은 소프트웨어를 만드는 6가지 사용자 중심의 디자인 방법론
일곱가지 사용자 연구 방법들
IDEO의 새로운 디자인 패턴
학생들을 위한 UX 디자인 방법론 공부방...
[UX recipe] week 1 - Ethonography, Field Study
[UX recipe] week 2 - Ideation (Brainstorming, Mindmap)
[UX recipe] week 3 - 사용자 정의 (Mental model, Personas)
[UX recipe] week 4 - 사전 조사 (Pariticipatory design, Task analysis)
[UX recipe] week 5 - 상황 모델링 (Use Case, Scenario)
에스노그라피(ethnography)를 어떻게 UX 디자인에 활용할까?
페르소나를 적용하는 10단계 과정
페르소나(Persona) 죽이기
데이터를 기반으로 퍼소나 (페르소나) 구축하기
웹디자인에 대한 과학적 접근법 : 아이트래킹(Eye-Tracking)을 통한 23가지 지침
생각의 과정을 시각화하기 : 아이트래킹 사용 중 영상
와이어프레임을 잘 만드려면 어떻게 해야 할까?
효과적인 와이어프레임을 만드는데 도움이 되는 웹사이트
웹2.0 서비스 기획 : 파워포인트만으로도 충분할까?
UX 방법론과 스케치플로우(SketchFlow)의 절묘한 만남
재미있는 페이퍼 프로토타이핑 관련 영상 모음
사진을 이용한 프로토타이핑
프로토타이핑 툴의 장단점
UX디자인과 포스트잇
20가지 UX산출물, 10가지행동유발방법, 6가지사용자확보방법, 29가지무료 UX도구등
리서치 기반의 웹디자인 & 사용성 가이드라인
저렴한 비용으로 쉽게 해볼 수 있는 사용성 평가 가이드 
마우스 트래킹을 UX 사용성 테스트에 활용하기 : Userfly.com
디자이너가 알아둘만한 10가지 웹사이트 분석 방법
애자일 프로젝트에 UX를 적용하기
애자일(Agile) 방법론에서 UX를 고려해야 하는 이유
UX 신간 추천 : 인터랙션 디자인, 컨텍스트를 생각하는 디자인, UX디자인 커뮤니케이션...
UX, 첫발 내딛기부터 마지막 인사까지 (책소개)
실전 UX 디자인에 대한 다양한 생각
UX 신간 소개 : 사용자 경험 측정
새로운 팟캐스트 시리즈, 유저러빌리티

인포메이션 아키텍쳐

정보를 보다 가치있게 만드는 정리의 기술

인포메이션 아키텍쳐(IA)를 공부하는 방법
We are in the experience business. 제시제임스가렛의 IA Summit 10주년 연설
 아이언맨과 IA
웹과 데스크탑, 모바일을 넘나드는 사용자 경험, Live Mesh
UV Must Die : 고유 방문자수보다 반송률이 중요한 이유
IA Summit 2007 자료
최근의 웹디자인 레이아웃 트렌드
그래픽 아트의 새로운 장을 여는 정보시각화(Data Visualization)
50가지 최신 정보시각화 사례들과 정보시각화 잘하는 법
시각적 변별력을 높여주는 방법
간결하고 이해하기 쉬운 시각화를 만드는, 게슈탈트 법칙(Gestalt Laws)
연관검색어의 시각화 : 비쥬얼과 실용성 두마리 토끼 잡기
서적 판매량 정보시각화 사례
미래 예측 지도 : 미국 공교육의 미래
정보 과부하를 해결하기 위한 인터페이스 디자인
이미지로 영향력을 미치는 방법 : 에드워드 터프티의 정보시각화
디자인 트렌드 2008 정보시각화 사례
위성사진 VS 항공사진 : 미국 뉴욕에서의 첫번째 포스팅
색과 감성 이야기

인터랙션 디자인

사람과 사람, 사람과 제품 사이의 행복한 감정교류

인터랙션 디자인이 중요한 이유
Interaction Design 2009: Video of Dan Saffer's Presentation
설득력 있는 웹사이트 컨텐츠를 만들기 위한 10가지 레시피
소셜 디자인? 사회적 인간을 위한 디자인
사람들은 왜 블로그를 이용하는가?
소셜 기반의 쇼핑 : 온라인에서 쇼핑 경험의 변화
트위터 vs 미투데이, 경험의 차이
트위터 vs 미투데이, 공감하는 경험의 차이
트위터 고수들이 말하는, 트위터 follower 늘리는 10가지 팁
트위터와 라디오, 전화와 미투데이를 통한 부분일식의 경험 : 사용자와 만나는 것의 중요성
트위터에서 저를 follow 하셔야 해요. 여기를 클릭하세요.
비영리 웹사이트 디자인을 잘하는 방법
웹디자이너가 게임 기획에서 배울만한 요소들
웹UX 디자인 트렌드 : 좋은 UI 디자인을 위한 12가지 유용한 팁
보다 효율적이고 편리한 UI 디자인을 위한 20가지 팁
UI 디자인 10가지 팁, 사소한 차이가 사용자에게 주는 영향
심플하고 정돈된 UI를 만드는 7가지 디자인 테크닉
보다 체계적인 UI 리뷰 방법을 찾는다면
새로나온 책 - Designing Interfaces : 인터페이스 디자인 94가지 패턴
웹 인터랙션 디자인에서 디자인 패턴의 활용
제이콥 닐슨의 탭 네비게이션 사용의 13가지 주의사항
회원가입과 로그인 프로세스의 UX 디자인
비밀번호를 감추지 마라?
첫페이지에서의 로그인 : 아마존에 로그인 버튼이 없는 이유?
윈도 비스타에선 어떻게 UX를 설계했을까
Office 2007 리본 UI는 어떻게 디자인 했을까? 
IE8의 새로운 기능 어떻게 디자인했을까?
팜프리와 아이폰에서 UX 비교 사례 : 쿼시모드(Quasimode)를 이용한 Copy & Paste
IxDA Interaction 08 컨퍼런스 비디오
우리는 오래된 메타포에서 벗어날 수 있을까?
디자인은 돈이다 : ATM 머신의 UI 디자인 개선사례
플래시 애니메이션 광고가 GIF 이미지 광고보다 효과적일까?
마법같은 거리의 3D 아트!

인터페이스 개발

개발을 예술적 경지로 끌어올려서 사용자에게 놀라운 체험을 주는 장인정신

'작은 차이' 폼 디자인이 '명품' 웹어플리케이션을 만든다
사소한 배려가 UX를 높인다구요
장인정신이 깃든 UI 개발자를 위한 리소스
국내외 100개 언론사 웹사이트 본문 영역 비교
웹표준 잘해야 본전? : 웹표준의 6가지 비즈니스 가치
웹표준과 접근성을 고려한 차트 만들기
웹표준 전도사들의 CSS는 잠시 휴가 중...
UX를 향상시키는 한 줄의 CSS 팁
웹접근성을 점검하는 25가지 웹사이트
윈도 비스타용 애플리케이션 만들기
WPF를 통해 얻을 수 있는 UI 개발의 10가지 혁신
윈도7의 태스크바는 어떻게 만들었을까? : 윈도7 개발 이야기
브라우저 밖으로 나온 도구들 : 윈도 라이브 스위트 "제3의 물결"
컴퓨터 책 시장을 통해 보는 기술 트렌드 : 운영체제 분야 급부상
RIA 기술에 대한 애꿎은 편견
실버라이트3 신기능 살펴보기
서울대 융합과학기술대학원과 실버라이트3 그리고 스케치플로우의 만남
네이버 프로야구 실시간 중계 서비스 시작 : 실시간 동영상 중계의 가능성과 한계
UX 기술 활용사례 링크모음
실버라이트 광고 가이드라인 문서
[유머] 실버라이트와 플래시가 만나 빛을 밝히는 세상
실버라이트2와 플래시10의 퍼포먼스 비교 : Silverlight 2 vs Flash 10
실버라이트 최신 개발 환경 다운로드 링크(2009년 3월 18일업데이트)
Mediapreview.tv : 실버라이트가 적용된 TV 인터페이스 사이트
Tafiti.com : 실버라이트와 라이브 검색의 매시업
RIA와 실버라이트 : 쇼케이스 및 참고자료 
실버라이트 광고 가이드라인 문서
엔터프라이즈로 간 RIA : WPF와 실버라이트 RIA 가이드라인
실버라이트2 컨텐츠를 live.com에 올리는 방법
실버라이트용 다양한 UI 컨트롤 모음집
마이크로소프트 UX 디자인/개발 파트너(실버라이트, WPF) 
실버라이트 블로그 모음 : 실버라이트를 배우는 데 꼭 보아야 할 13가지 블로그
실버라이트 최신 버전 다운로드 및 개발툴 설치 링크(2008년 10월 29일 업데이트)
RIA 기술을 포함한 웹접근성에 대한 세미나(4/22)
ActiveX 사용에 있어서의 UX 고려사항, 그리고 치명적인 키보드 보안 프로그램 문제
네이버나 싸이월드의 웹폰트 기술, Embed OpenType
블로그의 가독성 높이기 : 맑은 고딕 폰트 적용법
사회적 특징을 갖는 웹 글꼴 : 미투데이에 나눔고딕 적용?
세계 각국의 윈도 폰트 리스트 : 글로벌 서비스 구축을 위한...
Windows7에 나눔명조를 넣어야한다

UX팩토리 인터뷰, 발표, 이벤트 자료

UX팩토리에서 그 동안 만난 사람들

[인터뷰] 차세대 웹, 왜 UX를 말하는가?
나루검색 블로그에 소개된 UX팩토리
무한도전 디자인 편... 김영세 디자이너가 말하는 디자인이란?
세계적인 디자이너 '카림라시드' 강연회
서울 디자인 올림픽의 미디어 아티스트 <최승준 & 강슬기> 인터뷰
위자드웍스의 위젯 디자이너 <배재민>님 인터뷰 영상
서피스(Surface)와 UX, 디스트릭트의 <최은석>님 인터뷰 영상
UXEYE 2009 이종호 교수님 인터뷰 편
UXEYE 2009 PXD 이재용님 인터뷰 편
UXEYE 2009 김진우 교수님 인터뷰 편
[발표자료] 웹애플리케이션 디자인 방법론 : 실버라이트 협업모델
플래시에서 실버라이트(Silverlight)로 강좌, DevDays2008 중에서
IE8 베타2 기술 세미나 발표자료
인터랙티브 웹디자인 코어 세미나 2008
웹 애플리케이션 컨퍼런스 2008 <웹 애플리케이션 디자인 방법론> 발표자료
인터랙티브 웹디자인 코어 세미나 <기술 트렌드와 프로토타이핑> 발표자료
웹월드 컨퍼런스 디자인 전략 <위젯 디자인 사례> 발표자료
윈도우7에 종이로 만든 위젯 설치하기, 위젯 컨퍼런스 발표자료
디자인 전공 학생들을 위한 <UX디자인 방법론 특강>
연세대학교 언론홍보영상학부 UX 특강
청주대학교 특강, <마이크로소프트의 UX 플랫폼 기술 이해> 발표자료
실버라이트3 커뮤니티 세미나 발표자료 <走馬看花 실버라이트3>
UX팩토리 만나기, 12/17(수) 저녁 8시 삼성동 마이크로소프트
UX팩토리 만나기(12/17), 참가 신청 현황(현재 50명)
UX팩토리 만나기, 사진 및 후기 찾는 중...
1월 30일, 인터랙티브 디자이너를 위한 익스프레션 블렌드 세미나 : WPF, 실버라이트 디자인툴 배우기
AJAX, 웹표준, ActiveX 개발자를 위한 IE8 세미나
올해 MIX09에 참가해야 하는 9가지 이유!!
MIX09 실시간 문자 중계 : 키노트 주요내용
한국 VVVV 오프라인 모임을 가집니다.
개발자를 위한 플랫폼으로써의 면모를 갖추는 웹브라우저, IE8 개발자 세미나 후기
이달의 UX 관련 이벤트 소식
실무자를위한 UX 디자인방법론스터디
UX에대한 10가지오해와 <지식의저주> / 온라인토론방, 15일금요일저녁 11시(90분간)
UX 온라인 토론 내용 / UX에 대한 10가지 오해와 지식의 저주
더 가까워진 UX팩토리, 미투데이, 트위터, 오픈캐스트 지점 개설 소식
실무자를 위한 UX 디자인방법론 토론워크샵
사진으로 보는 실무자와 UXRecipe의 UX 디자인 공부방 모임
UXEYE 2009 사용자 경험 컨퍼런스를 시작합니다.
UXEYE 2009 기념 티셔츠 공개
UXEYE 2009 드디어 내일!
UXEYE 2009 컨퍼런스 D-5, 등록 및 프로그램 안내
UXEYE 2009 컨퍼런스를 도와주시는 분들
빌게이츠와 스티브잡스의 컴퓨터 클럽 모집
 빌과 스티브의 컴퓨터 클럽, 두번째 모임(6/18 목요일 저녁 7시 30분)
빌과 스티브의 컴퓨터 클럽 3번째 모임, 오늘 7시 30분
오늘 저녁 컴퓨터 클럽 공지
7월 2일 저녁, 컴퓨터 클럽에서 진행하는 <목요 문화 살롱> 소식
UX 게임 포럼 이후... 게임 디자이너들과의 모임 제안
아마추어 이반젤리스트 그룹 모집
MIT 미디어랩, 히로시 이시이 교수님과...
헬베티카, 오브젝티파이드 국내 상영



UXEYE를 마치고..
사진출처 : 길버라이트(GILVERLIGHT)


안녕하세요! 아직도 UXEYE의 생각들에서 허우적대고 있는 센스봉입니다! 많은 분들의 도움과 참가자분들의 열정으로 멋지게 컨퍼런스를 마무리 한 것 같아 감사한 마음 뿐입니다!

DMZ와 UX Recipe의 대부분이 학생들이라 준비와 진행에 있어 미흡한 점도 있었겠지만, 돌아가실 때 저희에게 건내주신 칭찬의 말 한마디 한마디로 행복해질 수 있었답니다 :)

행사를 마친 것이 끝이라 생각하지 않고 이제 시작이라는 생각을 가지고 있기 때문에 여러분들이 이번 컨퍼런스에서 느끼신 생각들이 궁금합니다. 혹시 후기나 사진, 동영상등을 남겨주실 분 있으시면 이 포스팅에 자유롭게 댓글과 트랙백 등으로 남겨주시면 저희 뿐만아니라, 참여하지 못하신 분들, 그리고 참여하신 분들에게도 모두 도움이 될 것입니다!

현재 남겨주신 후기들입니다.

소개의 경험 : http://exign.net/71

등록의 경험 : http://lnstory.com/1506

참전(?)의 경험 : http://gilverlight.net/3072

전시의 경험 : http://www.youtube.com/watch?v=WTWwsm33VHU&hl=ko

생중계의 경험 : http://uxready.tistory.com/32


또 다른 후기들 있으면 남겨주세요 :)



UX라는 말이 이제는 업계의 많은 사람들을 통해서 익숙한 단어가 되어 가고, 뉴스에서도 종종 접할 수 있는 용어가 되어 가고 있어요.

우리는 분야는 모두 궁극적으로 UX를 향상시키기 위해 노력합니다. 하지만, 지금까지 UX을 어떻게 배워야 하고, 어떻게 시작해야 하는지에 대한 정보는 많이 부족했지요.

지금 바로, UX를 시작하는 여러분들을 위한, UXEYE 2009를 시작하려고 합니다.

많은 사람들이 모여서 서로의 관점(eye)과 견해를 공유하고, 세상을 UX의 시각으로 바라볼 수 있는 눈(eye)을 가질 수 있기를 원하는 의미에서 UXEYE라는 이름을 지었어요.
 
이번 행사는 작년 말에 모였던 DMZ라는 이름의 학생 브랜드 디자인 프로젝트 그룹에서 기획하고, UXRecipe가 함께 UX 컨퍼런스를 준비했습니다. 지금도 며칠 남지 않은 컨퍼런스에 좋은 경험을 나누기 위해서 고군분투 중입니다.

현업에서 일을 하다보면 학교에 돌아가서 내가 하는 이 분야를 좀 더 체계적으로 배우고 싶은 생각이 들 때가 많죠?
 
첫 번째 UXEYE는 처음 UX를 시작하는 사람들의 관점에서 HCI, IA, IxD 등 이 분야에서 잘 활용될 수 있는 분야의 교수님들을 모셨습니다. 그리고 UX팀이 있는 각 회사들과 직접 만나서 UX 전문가가 되기 위해서 어떤 것을 알아야 하는지에 대해서도 듣고, 현재 새로운 경험을 창조하기 위해서 노력하는 사람들을 만나 시각을 넓히는 기회를 얻을 수 있습니다.

UXEYE에 대한 소식은 UX팩토리 블로그에서 전할테고요, 행사에 대한 소식은 시시각각 업데이트 해드릴 예정입니다.

여러분들을 보다 즐거운 컨퍼런스 경험으로 이끌 호스팅 매니저, 센스봉이 이번 UXEYE를 소개합니다.






UXEYE 2009' 눈을 즐겁게 하는 사용자 경험

"다양한 분야의 UX를 경험해 보자"



UX가 무엇이고, 왜 필요한지 그리고 어떻게 적용해야 하는 지 논의되고 있습니다. 그러나 UX라는 개념은 오래 전부터 존재하였으며, 경영, 기술, 마케팅, 디자인 등 여러 분야에 적용되고 있었습니다. 그래서 다방면으로 이해하려고 노력한다면 우리 앞에 새롭게 놓여진 문제를 해결하는데 큰 도움이 될 것입니다. 그리고 다른 배경을 가진 사람들이 한 자리에 모여 함께 소통한다면, 보다 많은 사람들로부터 이해와 참여를 이끌어 낼 수 있을 것입니다.

UXEXE 2009'에서는 "눈을 즐겁게 하는 사용자 경험"이라는 슬로건을 내걸고 특정 분야 중심이 아닌, 다양한 배경 지식을 가진 사람들을 모시고 이야기를 나눠보려 합니다. 또한 단순한 지식 습득이나 청강이 아닌 누구나 자유롭게 토론과 교류, 대화를 할 수 있는 소통의 장을 열 것입니다.

프로그램
- UX Recipe's Methodology
- 기업들의 Branded된 UX
- 기업들이 원하는 UX 인재상
- HCI에서의 UX : 연세대학교 김진우 교수님
- IA에서의 UX : 서울대학교 이중식 교수님
- IxD에서의 UX : SADI 이종호 교수님
- 새로운 기술의 신기한 경험

일시
- 2009년 6월 27일 09:00 ~ 17:00

장소
- 서울특별시 강남구 대치동 포스코센터 서관 5층 마이크로소프트

대상
- UX를 이해하고 활용하고 싶은 기획자, 개발자, 디자이너, 대학(원)생

참가비
- 사전 등록 : 25,000 원
- 현장 등록 : 40,000 원


사전 등록 기간

- 2009년 6월 15일 ~ 6월 26일
 
사전 등록 절차
- 1. onoffmix 사이트에서 참가 신청
- 2. 참가비 입금
    : 신한은행 110-270-126093 김병환

현장 등록
- 6월 27일 당일 현장에서 등록

주최
DMZ - 브랜드 경험을 만드는 커뮤니케이션 학생 디자인 프로젝트 그룹
UX Factory - 사용자 경험 블로그
UX Recipe - 사용자 경험 디자인 방법론 커뮤니티

문의
uxeyecon@gmail.com

UXEYE를 통해 UX에 관심있는 많은 사람들이 서로 소통할 수 있는 기회가 되었으면 좋겠습니다. 많은 관심과 참여 부탁드립니다. UXEYE에 관한 이야기는 me2day 미투토픽 에서도 할 수 있답니다 :)






안녕하세요. 저는 정민양의 바톤을 이어 받아 이번에  UX recipe Week 5 글을 올리게 된 신현일(쇼너짱)이라고 합니다. 5월 16일에는 UX recipe의 5번째 UX 방법론 Study 모임이 있었습니다. Week 5와 Week 6에서는 UX 방법론 중에서도 모델링에 관한 방법론을 다루게 되는데요, 그중에서도 이번 시간에는 상황을 모델링 하는 방법인 Use Case와 Scenario에 대해 함께 공부해 보았습니다. 

 


Chef UX recipians’

Use Case & Scenario at Posco Center




0. 시작하기에 앞서 (클릭)


 자, 이제 본격적으로 오늘의 메인 코스인 Use Case와 Scenario에 대해 UX recipian들이 조사하고 정리한 내용과 이 지식들을 바탕으로 토론하고 실습한 내용들을 소개하겠습니다.

1. Use Case 방법론 (클릭)


2. Scenario 방법론 (클릭)


3. 실무 이야기 (클릭)


4. 사진 더 보기 (클릭)


+ 참고 자료 및 출처 (클릭)

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오랜만의 포스팅입니다! 유비쿼터스에 관심이 있는 센스봉이 얼마전에 알게 된 유비파크에 다녀왔습니다. 유비파크는 파주 교하신도시 내에 지어진 유비쿼터스 체험공간입니다.


유비쿼터스 체험해보기


2007년에 지어진 것이라 그런지 익숙한 것들도 많았지만, 그래도 이렇게 여러 기술들을 한 곳에 모아 유비쿼터스 환경을 만들어 놓았다는 것에 의의가 있는 것 같아요. 인테리어도 정말 살고 싶을 정도로 예쁘게 해놔서 체험하는 동안에는 '아 우리 집이었으면 좋겠다'하는 생각도 들었으니까요.

체험관은 사전 예약을 한 뒤, 가이드가 설명해주고 잠시 둘러볼 수 있는 시간을 주고 돌아보는 방식이었는데요. 아쉬운 점은 너무 빨리 이동하는 탓에 제대로 하나하나 보기가 어려웠다는 점이예요. 정말 하나하나 자세히 보고 더 자세히 전해드리지 못해 아쉽네요.

이 곳에 다녀온 뒤 우리나라에 유비쿼터스를 체험 할 수 있는 또 다른 곳이 있나 찾아봤습니다.

경북 구미에 구미유비쿼터스체험관, 서울 마포구에 디지털파빌리온이 있네요. 구미는 멀지만 서울은 한 번 가볼만 하겠네요. 또 다녀와서 어떤 다른 신기한 것이 있는지 전해드릴께요!




                 센스봉        노다민       키치키드        cube           



종각역 세 서점의 UX 비교 분석 후, 도심 속 살아있는 UX 탐험 해보기의 즐거움을 깨달은 저희 학생블로거들은 지난 4월 12일 강남역 일대의 옷가게 UX의 MOT(moment of truth_진실의 순간)를 분석해보았습니다.

진실의 순간은 고객이 종업원이나 기업의 특정 자원(즉, 종업원을 만날 때, 광고를 볼 때, 회사 로비에 들어설 때, 회사로부터 청구서나 문서를 접할 때, 회사 직원과 통화 시도할 때, 그리고 요즈음의 인터넷의 경우 최초로 특정 웹 사이트에 접속 할 때 등등)과 접촉할 때, 서비스 품질에 대한 인식에 결정적인 영향을 끼치는 상황을 일컫습니다.

여러분은 강남역 일대(지상에 한정)에서 옷을 사보신 적이 있으신가요? 대부분의 경우 아래와 같은 경우에 해당될 것입니다.


 - 약속 전후 남는 시간에 둘러보다 
 - 퇴근길에 들린 옷가게  
 - 영어학원, 스터디 등의 모임 전후에 둘러보다

 
이는 저희 경험에서 나온 것이기도 하지만 관찰하면서도 알 수 있었습니다. 즉, 우리는 강남역에 "쇼핑"을 위해서 가는 경우는 드물지만, "다른 무언가를" 하러 갔다가 강남역에서 옷을 사는 경우는 있습니다.

 

이 흐름을 간단한 도표로 정리해볼까요?

 

단계별 설명이 궁금하시나요?



강남역 옷가게 UX라는 특수한 맥락 속에서 저희가 주목한 점은 대부분의 사용자가 애초에 구매 계획 없이 매장에 들어간다는 것입니다. 말그대로 시간을 때우러, 둘러보러 들어가는 것이지요. 이 때 옷가게가 사용자의 경험을 기획할 때 중점적으로 배려할 점은 어떻게 이들의 부담지수를 낮춰주느냐는 것입니다. 그들이 마음껏 둘러보다가 정말 도움을 원할때만 나타나주면 됩니다. 그렇다고 또 대놓고 관찰하면 안됩니다. 그 시선이 부담을 주거든요.

강남역 옷가게를 다 둘러본 저희는 유니클로가 제일 부담지수가 낮지 않았나 하고 조심스레 결론을 내려보았습니다. 소비자와 잘 구별되지도 않는 직원들(모두 유니클로 옷을 각자의 스타일대로 입고 있어 눈에 안 띔)은 쇼핑객에게 신경도 안쓰고 늘 각자의 일로 바쁩니다. 이마트 같은 형식의 선반에 재고를 채우거나, 소비자가 헝클어 놓은 옷을 정리하기에 정신이 없죠. 옷에 대해 궁금할 대부분의 정보(사이즈, 소재)는 옷에 표시되어 있기도 하지만 섹션별로 벽면의 상당히 많은 부분을 할애해 소개합니다. 옷을 실제로 어떻게 코디해 입을 수 있는지 수많은 마네킹과 전신 실사컷이 제시해줍니다. 엄청나게 구비되어 있는 물량 덕에 사이즈나 색상이 없는 일도 적습니다. 그만큼 직원에게 뭔가 부탁할 일도 적습니다. 무엇보다 많은 수의 피팅룸과 피팅룸 전담 스태프는 옷을 입어보는 부담을 반에 반으로 줄여주었습니다.

부담지수가 낮은 셀프쇼핑이라고 하니 왠지 IKEA가 생각나기도 하는데요. 여러분들의 옷가게 쇼핑 UX 속, MOT는 언제인가요?



UX팀블로거[이정민, 이희진, 정상범, 정세미] 종로서점투어 제2탄!



* 안내 (지도, 검색대, 입구, 코너알림판, 책장 옆 안내판, 표지판)


1. 지도에 관하여
입구에 들어가면 있는 지도! 지도는 어느 서점에서나 찾아볼 수 있기는 했습니다. 하지만, 영풍지도가 채도높은 색상으로 구성되어 코너간 구별이 뚜렷한 것과는 다르게 교보와 반디앤루니스의 경우는 색이 다 비슷비슷해서 구별이 쉽지 않았습니다. 또 아쉬웠던 점은 세 서점 모두, 이 지도가 입구에만 있고 서점 곳곳에 배치되어 있지 않았다는 점입니다. 돌아다니다 보면 현재 자신이 있는 위치가 서점 내 어디쯤인지를 알고 싶은 경우가 꽤 많은데도 말입니다.

영풍문고의 경우에는 웃지못할 에피소드가 있었는데 세 곳의 입구 중 한 곳의 지도가 들어올 때 시선을 두는 곳이 아니라 나갈 때 시선을 두는 곳에 있었습니다. 떠나려는 참에 "안녕하세요 영풍 문고 입니다"라고 말을 하고 있는 지도를 보고 저희 모두 크게 웃어버렸습니다. 아마, 저희만 그런 건 아니겠죠? ^^*







2. 검색대
훌륭하게도 세 서점 모두, 검색대를 가지고 있습니다. 정확한 검색대의 수를 파악하지는 못했지만 코너마다 자리잡은 검색대에서는 책의 위치가 출력이 되기 때문에 정말이지 "이보다 더 편할 순 없다!"라는 느낌이었습니다. 문제는 검색대의 위치를 알리는 알림판의 높이가 세 곳 모두 낮아서 사람들에게 가려 종종 찾기 힘들 때가 있다는 것입니다. 코너 알림판보다만 살짝 낮게 천장에 달아준다면 찾기 쉬웠을텐데 말입니다. 그리고 교보에 있는 코너별 북도우미의 이름은 작은 배려였지만 직원 중에서도 각 분야의 전문가인 직원에게 물어본다는 느낌에 신뢰감이 들었던 것 같습니다.










3. 입구
이건 좀 정말이지 궁금한 부분, 왜 서점에는 그럴싸한 입구가 없는 것일까요? 반디 앤 루니스를 빼고는 두 곳의 서점 모두 들어가자마자 바로 서점의 중심에 내던져진 느낌이었습니다.

반디 앤 루니스의 경우, 우선 입구에 있는 60평 규모의 독서사랑방이 사람들의 시선을 잡아 끕니다. 지하철 구조를 현명하게 이용한 나무 계단에 걸쳐앉아 판매 중인 책들도 가볍게 읽어 볼 수 도 있고, 가끔 문화공연도 이루어져서 약속장소로 많이 사용되는 것 같았습니다. 또한 한쪽 벽에는 종로구청에서 설치한 1880년대 부터의 한국의 베스트 셀러들 250여권이 쭉 전시되어 있어 살펴보는 재미가 있었습니다. 본격적으로 서점 내로 들어가면 매우 눈에 띄는 인테리어를 하고 있는 메인 계산대가 있어서 서점 어느 곳에 있어도 헤매지 않고 입구를 찾아와 계산을 하고 나갈 수 있는 구조였습니다. 사실, 반디 앤 루니스에는 엄밀히 말하면 입구가 세 개입니다. 하지만, 에스컬레이터, 푸드코트로 향하는 계단 입구가 모두 이 메인 계산대로 통해있어 입구가 하나라는 느낌이 듭니다.) 이러한 입구는 마치 호텔의 로비를 연상케하는 기능을 하고있는 듯이 보였습니다.

영풍의 경우는 세 곳의 입구 중 지하철로 통해있는 입구 20m 앞(지하철 역사 내)에 미니 영풍문고를 설치함으로써 영풍에 들어가기 전 "미리체험하기"를 할 수 있다는데서 재미있었던 것 같습니다. 교보는 세 곳의 입구 중 교보빌딩 뒷편에서 들어가는 입구에 유명인들의 갤러리가 있는 부분은 조금 흥미로웠습니다. 그러나, 영풍이나 교보 모두 들어갔을 때 입구라기 보다는 서점 내 어디 비상계단 쯤에서 서점의 한복판으로 갑자기 뛰쳐들어간 느낌을 지울 수 없었습니다.  








4. 코너 알림판
서점가서 "소설"코너로 가고싶으면 무의식적으로 우리가 하는 행동은 천장을 보고 코너 알림판을 찾는 것입니다. 이 부분에서 가장 잘한 곳은 교보문고였습니다. 반디 앤 루니스의 경우 일반 판넬로 되어 있어 사각에서 보이지 않을 뿐더러 조명이 어두운 곳에 있으면 눈에 띄지 않았습니다. 영풍과 교보의 경우 비슷한 직육면체 기둥이어서 어디서든 볼 수 있다는데서는 좋았지만 미세한 차이가 큰 가독성의 차이를 가져왔습니다. 교보의 경우 코너를 상징하는 긴 원색의 직육면체에 검정 글씨로 커다랗게 코너를 상징하는 알파벳과 코너의 이름이 쓰여있었습니다. 영풍의 경우는 교보의 직육면체보다는 짧은 원색 직육면체안에 조명이 들어있고 원색 안 흰색 네모 안에 바탕과 같은 원색으로 조그많게 글씨가 쓰여있는 구조였습니다. 잘 보이려고 조명을 쓴 것일테지만 교보에 비해 확연히 가독성이 떨어졌습니다. 







5. 캠페인 깃발
반디 앤 루니스에는 없었는데 영풍에서는 "새로운 시작"이라는 영풍의 신년인사가 담긴 캠페인 깃발이, 교보에는 네이버와 진행 중인 "북 리펀드" 캠페인 깃발이 있었습니다. 영풍의 경우 캠페인 깃발과 안내판이 모두 일렬로 천장에 붙어있어 깃발에 안내판이 모두 가려지더군요. 교보의 경우는 삼렬로 깃발을 달았는데 가운데 열은 안내판을 위해 비워둠으로써, 여전히 길을 찾는데는 문제가 없었습니다.








6. 책장 옆 안내판
세 서점 모두 책장의 옆에는 이 책장에 어떤 류의 책이 꽂혀잇는지 책장만다 안내판이 붙어있습니다. 반디 앤 루니스 것은 깔끔하니 훌륭했습니다. 교보도 글씨의 크기가 제일 커서 멀리서도 잘보였지만, 너무 커서인지 폰트가 세로로 길어서 가끔 가독성이 떨어질 때가 있었습니다. 영풍의 경우 화려한 바탕무늬 위에 쓰여있는 파스텔 톤의 글씨가 가독성을 낮추었습니다.









7.표지판
서점을 돌아다니다보면 책을, 화장실을, 검색대를, 또 많은 것을 찾게 됩니다. 그 때 천장에 붙어있는 표지판 속에 다양한 마크들은 우리를 목적지로 안내합니다. 교보문고와 반디 앤 루니스의 경우 대체로 많은 색을 쓰지 않았고 글씨를 크게 함으로써 파악하기가 쉬웠습니다. 영풍의 경우는 한 표지판에 5가지가 넘는 색이 범람하였고 기호가 너무 많아 이해도가 떨어지는 경우가 있었습니다.









찾기 쉬운 곳은 어디였을까요? 책을 찾는 검색대는 세 서점 모두 동일하게 훌륭하였습니다. 그러나, 지도가 턱없이 부족했다는 점에서 모두 안좋은 점수를 받았습니다. 코너 알림판, 책장옆안내판, 표지판 같은 경우 교보문고와 반디앤루니스 비슷하게 좋은 점수를 받았습니다. 그러나, 반디 앤 루니스의 입구는 탁월하게 돋보였던 것 같습니다. "책을 찾는다"는 기능을 쉽게할 수 있는 검색대 기능도 매우 중요하겠지만, 우리는 코너의 위치도, 우리의 위치도, 필요한 시설의 위치도, 출구의 위치도 빠르고 쉽게 찾고싶어합니다. 이러한 사용성을 좀만 더 사려깊게 개선한다면, 더 나은 최적의 경험을 제공할 수 있지않을까요?






UX팀블로거[이정민, 이희진, 정상범, 정세미] 종로서점투어 제2탄!

* 편의 : 얼마나 편하게(의자, 푸드코트, 바닥, 책장, 기타)

1. 의자
의자가 제일 편했던 곳은 반디 앤 루니스였습니다. 예전보다 그 수가 줄기는 했지만 쿠션이 있는 의자는 여전히 감동이었습니다. 눈에 띄던 것은 교보의 조각상같은 의자들이었습니다. 이 의자의 구조 상 등을 기대고 볼 수있다는 것이 마음에 들었습니다. 영풍의 경우는 빗살이 있는 나무의자였기 때문에 오래 앉아있기는 불편하였습니다.



2. 푸드코트
셋 다 대형서점이고 그 안에서 보낼 수 있는 시간이 길다보니, 모두 푸드코트가 있었습니다. 푸드코트가 제일 잘 갖추어진 곳은 반디 앤 루니스였습니다. 이 푸드코트는 반디 앤 루니스 것이라기 보다는 그 빌딩 전체의 것이어서 그런지 매우 다양한 음식점이 있었고, 식사공간도 매우 넓어서 편안히 식사를 즐길 수 있었습니다. 영풍문고의 경우는 스타벅스, 던킨도넛, 한스델리, 베스킨 라빈스 등으로 갖추어져 있었는데 많진 않지만 실속있는 구성이었습니다. 교보문고의 멜로디스가 제일 별로였는데, 음식점이 일단 하나이다보니 경쟁이 없어서인지 맛도 별로 없고, 음식 값만 비쌌습니다. 옆에 있는 커피와 와플을 파는 가게도 충분한 공간이 없어서 이용이 불편했습니다.  



3. 바닥
대형서점 가면 흔히 볼 수 있는 풍경 중의 하나가 바닥에 털썩 앉아 몇 시간이고 책을 보는 사람들의 모습입니다. 세 서점에서 모두 발견할 수 있었는데 그래서인지 교보, 반디 앤 루니스의 경우 책장이 있는 구역의 바닥은 모두 양탄자로 되어있습니다. 또한 양탄자는 소음을 흡수하는 효과도 있기때문에 사람들이 책에 집중하는 것을 돕는다고 합니다. 영풍의 경우는 이와 다르게 모든 바닥이 대리석으로 되어있었습니다. 그래서일까요? 바닥에 앉은 사람 수가 상대적으로 적어보였습니다. 아마, 오래 앉아있기에는 바닥이 시리지 않았을까요?   

4. 책장
책장부분에서 도드라졌던 것은 교보문고였습니다. 거의 책장의 존재를 눈치 채지 못할 만큼 책장의 두께가 얇은 철제로 되어있었습니다. 영풍의 경우는 책장의 두께가 두꺼운 나무로 되어있었습니다. 즉, 교보는 책이 책장을 압도하는 느낌이었다면 영풍의 경우는 책장이 책을 압도하는 느낌이었습니다. 재미있는 것은 책장이 높이였는데 반디 앤 루니스와 영풍의 경우 사람들이 받침대에 올라서야 할 높이까지 책장이 뻗어 있었는데 교보의 경우는 그런 높이의 책장은 아예 없었습니다. 또한 책장의 한 줄 내에서도 분류별로 눈에 띄는 간지를 넣어주어 한 영역의 책을 두루 살펴보기 편하게 되어있었습니다. 



5. 기타
저희가 갔을 때 가장 많은 아동들이 있었던 곳은 교보문고였습니다. 그래서이지 수유실까지 갖추어져 있었습니다. 반디 앤 루니스의 경우도 아동도서도 잘 갖추어져 있고 아이들이 편히 책을 읽을 수 있는 어린이 독서방까지 있었지만 위치상 종로2가의 어학학원들과 가까워서인지 "어학"코너가 가장 붐볐고, 아동코너는 상대적으로 덜 붐볐습니다. 


눈에 띄었던 것은 교보문고 곳곳에 있던 바구니였습니다. 바구니를 들고 다니며 정말 많은 책을 담고 있는 사람들을 흔히 볼 수 있었습니다. 교보문고만 가지고 있는 "대로"의 존재도 재미있었습니다. 굉장히 압축적인 구조를 가지고 있어서인걸까요? 책장들의 폭은 좁지만 도서코너를 관통하는 대로는 다른 서점의 두 배정도는 되는 것 같았습니다. 책을 고르고 각 코너의 casher에서 책을 계산한 뒤 대로로 나오면 입구로 나가기까지의 이동시간이 단축되고 이 대로로 이동하면서 서점의 모든 책들을 한번 쭉 훑어볼 수 있었습니다.
 

편의면에서 보면 반디앤루니스가 교보문고보다 조금 더 좋은 평가를 받은 것 같습니다. 엇비슷하게 좋았지만 교보문의 맛없는 푸드코트가 많은 감점을 가져왔습니다.  영풍문고의 경우는 역시 차가운 바닥이 많이 아쉬웠던 것 같습니다.

다음은 안내편입니다!^^ 얼마나 쉽게 (지도, 검색대, 입구, 코너 알림판, 책장 옆 안내판, 표지판) 되어있는지 살펴볼꺼에요. 내일(3월 6일) 공개될 포스팅을 기대해주세요! 내일뵈요~ :D


UX팀블로거[이정민, 이희진, 정상범, 정세미] 종로서점투어 제1탄!

* 인테리어 : 얼마나 보기 좋게 (조명, 책장, 장식, 바닥, 천장)
1. 조명
조명시설 중 10점 만점에 만점을 받은 곳은 교보문고 였습니다. 누구나 한번쯤 궁금했을 법한 교보문고 천장의 그 무수한 기둥들! 보기만 좋으라고 해놓은 줄 알았는데 할로겐과 형광등 불빛을 반사해 간접조명 역할을 하여 사람들이 책을 읽을 때 눈의 피로를 덜어준다고 합니다. 또한 그 기둥들을 소음 흡수 효과까지 가져온다고 합니다. 반디 앤 루니스와 영풍 모두 형광등만을 쓰고 있습니다. 특히 반디 앤 루니스의 경우 입구 부분의 조명이 너무 어두워 책을 읽을 때 불편함을 겪어야만 했습니다. 

2. 책장
교보문고의 책장은 얇아서 책장자체가 잘 보이지도 않고 매우 빽빽하게 들어서 있기 때문에 어떻게 보면 Costco같이 창고형을 표방하는 느낌이 들기도 합니다. 책을 최대한 다양하게 많이 갖추는 것을 목표로 한다는 느낌이었습니다. 고풍스러운 색깔의 영풍의 책장은 상대적으로 넓은 공간때문인지 책장 자체도 두껍고, 여유롭게 배치되어 있었습니다. 반디 앤 루니스의 책장은 교보와 영풍의 중간쯤 되는 두께였지만 느낌은 교보와 비슷하였습니다. 특히 다락방 코너처럼 꾸며진 일본어 코너의 책장들이 재미있었습니다. 만화책은 왠지 아늑한 공간에서 봐야할 것 같은 느낌인데 그런 느낌을 잘 살린 구조였던 것 같았습니다. 

3. 장식
작은 인테리어 소품들은 교보와 반디 앤 루니스에서는 찾아보기 힘들었고, 상대적으로 공간이 넓은 영풍에서 찾아보기 쉬웠습니다. 코너마다 작은 인트로 부분이 있고 책과 작은 소품들이 놓여있었는데, 아이디어도 참신하고 귀여웠지만 가끔 책과는 연관성이 떨어지는, 혹은 너무 촌스러운 것들이 있어서 "왜 이것들이 여기 있을까"하는 궁금증을 자아냈습니다.

4. 바닥
양탄자 바닥은 편의적인 면에서도 중요하지만 인테리어적인 면에서도 중요한 것 같습니다. 반디 앤 루니스와 교보만 양탄자로 된 바닥을 가지고 있었습니다. 그런데 반디 앤 루니스 바닥 패턴의 진행방향과 책장의 엇갈림이 계속 눈에 거슬리더군요. 원래는 양탄자 바닥 안에 만 있었던 책장들이 책이 늘어나면서 더 많이 배치 되려고 엇갈리는 구조로 놓여있는 것 같았습니다. 통로쪽을 향해 모서리를 내세우고 있는 책 선반들은 아동들이 부딪치지는 않을까 염려될 정도로 공격적으로 보였습니다. 바닥 패턴도 신경써서 살펴보았는데 반디앤루니스처럼 미묘하게 제각각인 것 보다 교보처럼 통일 되어 있는 것이 일체감이 들어 좋았던 것 같습니다. 

5. 천장
천장이 눈에 띄는 곳은 역시 교보문고였습니다. 눈치채셨는지 모르겠지만 독특한 생김새로 눈길을 사로잡았던 그 무수한 기둥들의 위치는 본래 기능인 간접조명효과와 소음방지를 위해 책장이 있는 부분으로 한정되어 있습니다. 통로 부분의 천장은 이와 다르게 거울로 되어있습니다. 거울 덕분에 조금 좁아 보일수 있는 공간이 두배로 넓어보이는 효과를 가져온 것 같습니다. 영풍과 반디 앤 루니스는 일반통로부분과 책장부분의 천장에 차이가 없었습니다.

결국 인테리어 면에서 저희들에게 가장 보기좋다는 평가를 이끌어낸 곳은 교보문고였습니다. 책이 더 눈에 띄는 책장의 구조, 감성적으로 보일뿐더러 눈에 피로를 덜어주도록 간접조명으로 설치된 점들이 특히 좋은 점수를 받았습니다.

다음은 편의편입니다!^^ 얼마나 편하게(의자, 푸드코트, 바닥, 책장, 기타)되어있는지 살펴볼꺼에요. 내일(3월 5일) 공개될 포스팅기대해주세요! 내일뵈요~ :D





 최근 선보이는 많은 미니기기들에는 다양한 UI들이 탑재되고 있죠. 이런 와중에 아이리버는 E10이라는 제품부터 UCI라는 기능을 제품에 탑재하기 시작하였는데요. UCI는 User Created Interface라는 용어로 유저가 만드는 인터페이스를 뜻 합니다. 물론 그 전까지도 배경화면 변경 수준의 UI의 변경이나 혹은 불법적인 시스템 해킹 등을 통한 UI변경을 이용하기도 했죠. 이와 달리 UCI라는 기능은 UI를 공식적으로 변경할 수 있는 기능을 지원하는 것이에요.

 그럼 이런 기능이 어떻게 가능할까요? Flash 인터페이스가 보편화 되면서 UI를 인터랙티브하게 제작하던 기업들이 소스 공개를 하게 된 것이죠. 이런 소스를 이용해 플래시 인터페이스를 제작 할 수 있는 이들이 새로운 UI를 작성할 수 있는 것이죠. 그럼 이 UCI가 왜 유행을 하고 있는 것일까요?

다른 UCI를 적용한 하나의 제품

 UCI라는 것 자체는 플래시 제작자들이 인터페이스를 작성할 수 있다는 것 뿐이지만, 하나의 제품에서도 다양한 UI를 사용할 수 있다는 점은 많은 사용자들을 매료시켰습니다. 예를 들면, 세련된 UI를 사용하고 싶은데 기본 UI가 못생겼다 싶으면, 세련된 UI를 선택하면 되는 것이며. 아이팟터치 스타일의 UI를 이용하고 싶으면 터치스타일의 UI를 만들면 되는 것입니다.


같은 디자인 UCI를 적용한 다른 제품들

 물론 UCI가 모든 UI를 바꿀 수 있는 것도 아니며, 진입장벽도 매우 높고, 저작권적인 문제 UI를 제작하는 사용자가 없을 시에는 UCI라는 기능이 크게 부각이 되지 않는다는 문제들이 있습니다. 이런 문제점에도 불구하고 더 많은 다양성을 추구한다는 점은 새로운 경험을 줄 수 있다는 점 때문에 유용합니다. 앞으로 휴대폰에도 이런 UCI가 적용되면 좋을 것 같지 않나요?

안녕하세요. 유팩 게스트 블로거 쎄미에요 :)

오늘 우연히 인터넷 뉴스에서 거리의 3차원 작품들을 보았는데요. 
재미있는 포스팅이 되겠다 싶어 여러분과 공유하려고 해요"

개인적으로 전 이런 트릭을 거는 예술작품들을 좋아해서 3D아트에 관심이 많답니다.
자 그럼, 회색바탕의 거리위에 생명을 불어넣어주는 거리의 아티스트들의 세계로 들어가보실까요?^^

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다음 포스팅은 국내의 3D아트 사례를 달아볼까..? 므흣











Client Interface가 User Interface라고 할 수 있을까요?




HCI 수업이 막바지에 다다르고 기말프로젝트에 들어갈 즈음, 교수님께서는 두꺼운 HCI 이론서만으로 이리저리 웹을 재어보던 학생들에게 ‘생각해볼거리’ 몇가지를 던져주셨습니다.

교수님께서 주셨던 자료는 2004년 12월 출간된 ‘싸이월드는 과연 다음을 넘어섰을까?’ 책 중 웹설계에 관한 부분입니다. 4년전의 이야기이니, 꽤 되었지만 글쓴이가 제시했던 관점만큼은 깊이 고민되어야 할 문제라고 생각됩니다.  





오늘은 그 자료 중 ‘마케팅적UI' 에 대해 소개하고자 합니다.



전문은 혹 제재가 있을까하여-_-; 글쓴이 주장의 요점만 정리해 올리고자 합니다. 제시된 예는 맥락 아래 제가 새롭게 재구성 하였습니다.



UX공장 독자분들, 읽고 생각할 수 있는 계기가 된다면, 또 의견을 공유할 수 있는 장이 된다면 정말 의미있을 것 같아요. :)



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 최근에 "메모패드"라는 재미있는 컨셉의 디바이스인 민트패드가 출시가 되었는데요. 출시 전부터 "나이가 많으신 분들도 편하게 사용할 수 있는 제품을 만들겠다!" 라는 내용을 인터뷰를 통해 만나볼 수 있었습니다. 네 방향 조작이라는 재미있는 인터페이스를 만들었던 아이리버 출신의 CEO가 주축이 된 민트패스의 첫 작품 민트패드, 정말로 편할까요?

정말로 편할까요?

 현재의 민트패드 UI는 감성적인 측면에서는 현재나온 어떤 시스템보다 이용자들에게 잘 다가서고 있습니다. 일단 만지다 보면 전 너무 재미있더라구요. 하지만 너무 많은 기능을 넣음인지 구조 자체의 문제인지 불편을 유발하는 곳이 다 수 있어요. 조작의 기본인 "긁는다"는 것은 재미있지만, 아직 완성이 되지 않은 느낌이었습니다. 누구나 사용할 수 있는 제품 "민트패드" 이를 보강하면 모두의 트렌드 "아이팟"을 능가할 무엇이 나올 수 있지 않을까요?










한화에서 주최한 세계명사초청강연회중 세번 째 시간이었던 
<카림라시드 강연회>를 다녀왔는데요,
추운 날씨였지만 63빌딩 국제회의장앞은 카림라시드를 보러 온 
수 많은 사람들과 기자들이 북적북적 대고 있었답니다"



강연회에서 그 만의 디자인관들을 많이 들을 수 있었는데요
가고 싶었지만 갈 수 없었던 분들을 위해..^^
카림 라시드가 했던 여러가지 말들을 몇 가지 뽑아 적어 보겠습니다 :D

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강연회는 그 만의 디자인관과 미래의 디자인에 대한 생각을 들어보는 시간으로 
진행되었는데요, 세계적으로 인정받는 산업디자이너 카림라시드의 이야기를 가까이서 
들을 수 있어서 너무나 좋았고, 역시 거장은 거장이구나 싶더라구요^^







서울 디자인 올림피아드에서 전시스텝으로 근무하면서 이런저런 디자인을 많이 보게 되었는데요,
그 중 개인적으로 가장 애착이 갔던 현수막 디자인에 대해 담아보려고 해요.

길거리에서 흔히 볼 수 있는 현수막과는 달리 
서울 디자인 올림픽에 설치된 것은 기존의 것과 많이 달랐습니다.

이 현수막디자인을 발견하고는 카메라 셔터를 연신 눌러대며
'와~ 좋다좋다.'를 연발했던 기억이 떠올르네요 ^^


한번 들여다 볼까요?^^

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세계 디자인축제의 장인 '2008 디자인 올림픽'이 서울 잠실 종합운동장에서 20일부터 30일까지 열리고있다. 종합운동장역에 내려 조금 걸어 들어가다보면 오른쪽편에서 색색깔의 컨테이너 박스들을 만날 수 있는데, 이 컨테이서 속의 전시는 'DE PLACE* RE PLACE'라는 주제로 일상의 가치, 함께하는 예술, 그 아름다운 삶의 풍경을 담고있다.

그 중 몇가지만 살펴보면 :)



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10월 31일 어제, MBC뉴스데스크에서 "디자인이 힘이다" 흥미로운 뉴스를 보았습니다.
세계 3대 디자인 상인 '레드 닷 어워드' 에서 한국 학생들이 상을 휩쓸었다는 소식이었습니다!

그 중 재미있었던 아이디어가 삼성디자인학교에 다니는 송명근 학생이 디자인 한 작은 열쇠였습니다.

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어릴 때, 유치원에서 색종이 접기를 할때면 짝꿍이랑 색종이를 바꾸곤 했던 기억이 납니다.
다름 아닌 '남자색 여자색' 때문이었는데요. 또한 딸만 셋인 저희 집에서는 부모님께서 새학기 학용품이라도 사올라치면 살벌한 분홍 쟁탈전을 벌였던 기억도 있답니다^^; 



이렇듯 어릴때 남녀의 이분법부터 시작하게 되는 색은 아이들의 사회화 초기과정의 하나라고 합니다. 그리고 차근차근 색이 가지는 느낌과 세상의 사물 여기저기에 부여된 색의 상징을 습득하면서, 색(色)의 사회에 대해서 자연스럽게 배우게 되는거지요.







물론........ 아래 전사들 때문이라는 재밌는 이야기도 있습니다. 허허^^ (공감!)




꿈과 희망의 전사들




오늘 제가 전해드릴 이야기는 색과 감성의 관계에 대한 이야기 입니다. :)



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지난 주, 예술의 전당 서울세계무용축제 공짜표를 얻게 되어 가게 되었습니다. 공연시간이 많이 남아 예술의 전당 내에 있는 한가림디자인미술관에 들렀습니다. 앗! 저 사람은! 미술관 입구에 있던 한 남자를 보고 냉큼 들어가보았습니다. 그 사람은 20세기 대표 가구 디자이너 찰스 임스 Charles Eames 였습니다.



10월 4일부터 10월 30일까지 예술의전당 한가람디자인미술관 제3전시실에서 20세기 대표 가구디자이너-찰스 임스의 사진과 어록전을 하고 있습니다.


왜 제가 태어나기도 전의 사람 이야기를 꺼내냐구요?

20세기를 넘어 21세기까지 끊임없이 재생산되고 있는 Eames Chair를  만든 이 분도, UX 관점으로 가구를 디자인 했다는 점 때문입니다. 




 이번 전시회는 임스의 의자를 보여주려는 전시회가 아니라 임스가 찍은 사진 100장과 임스의 말 100가지를 전시합니다. (작년에는 한가람미술관에서 찰스임스展을 열어 이 Eames Chair를 실컷 볼 수 있었다고 하는데 몰랐던 것이 아쉽네요..)


임스의 어록 100가지 중 몇 가지를 소개합니다.


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많고 (새)닮은 술하는 아이





안녕하세요. UX factory 학생 블로거 수세미가 아닌ㅠ‘정세미’라고 합니다.

처음 제 이름을 들으시는 분들은 머릿속에 수세미..를 떠오르게 되지요.
뭐 어렷을 때야 그게 너무나도 짜증나는 일이었지만 T.T
이젠 제 이름이 세상에서 제~일 좋습니다!(정말?)

자기소개를 어떤 방식으로 써야 보는이들이 흥미로워할까.. 고민하다가 깊은 고민끝에..!
제 이름을 가지고 이야기를 풀어나가기로 결정하였습니다. (얏호)

마침 이름으로 저를 소개하려다 보니..

"정?...정이 많지. 그렇지 내가 좀 잔정이 많지..
세?... 맞어 친구들이 나 새 닮았다그랬지..
미..?.....뭐, 난 미술하잖아~?!"

이렇게 맞아떨어지는 엉뚱황당한 환상의시츄에이션으로
정많고 세(새)닮은 미술하는 아이의 자기소개가 시작되었습니다.



 

지금부터 이 요상한 아이의 자기소개가 시작됩니다.!!
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(위의 그림은 쵸코파이의‘정’입니다 :)

어릴 적 부터 주위 어른들에게서“잔정이 많아서 어떡하니” 라는 소리를 참 많이 들었습니다.
정이 많은건 좋은거지만 잔정까지 많으면 마음고생만 한다는 것이지요..
특히나 제 잔정들은 물불을 가리지 않는다는 것에 큰 문제가 있었습니다(두둥)

이건 뭐 사람 동물 가리지않고 잔정을 가지니 주위사람들이 이만저만 피곤한것이 아니었습니다.

강아지를 너무나 좋아하여 동네에 보이는 강아지는 모두 만져보고 안아보고,,,
거기까지가 좋았는데.. 집에 데려오기까지 했지요.. 하하하;;

한 가지 재밌는 일화가 있습니다 ^^
어린세미는 학교에서 집으로 돌아오는 길에 귀여운 강아지와 마주치게 됩니다.
강아지만 보면 달려들고 보는 어린세미는 강아지를 쓰다듬어 주었고, 강아지의 상태를 보자
주인이 없는 버림받은 강아지라는 확신을 갖게됩니다.(정말 꼬질꼬질했음)

“아이 가엾어라. 우리집가자~!”어린세미는 강아지를 들고 집으로 향했고,
집으로 돌아온 어린세미는 불쌍한 유기견(?)을 정성껏 씻겨주었습니다.
행복은 여기까지......

그리고 조금 뒤 집으로 들어오신 어린세미의 어머니에게서 충격적인 사실을 듣게 됩니다.
“웬 동네꼬마들이 강아지 찾아다니더라~”

.... 그렇습니다. 주인이 있는 강아지였습니다.
식겁한 어린세미는 강아지를 안고 밖으로 나가서 마치 ‘방금’강아지를 주운냥
행세를 했습니다. 왜냐하면 잘못하면 강아지 도둑으로 몰려 감옥에 갈지도 모른다는 생각때문이었지요..
그러던 중 어린꼬마가 어린세미앞에 섰고,

‘어, 이거 내 친구네 강아진데.....’
‘어,,어,,, 그래? 강아지가 길 잃었나봐~ (당황)친구집이 어디야?’
‘저~기요.’
..강아지 주운곳이었다.

그리하여 강아지는 목욕재개받고 무사히 집으로 들어왔고,
어린세미는 하루종일 멍때렸다는 슬프고 난감한이야기...


그 이후에도 강아지에 관련된 일화로 참 많은 일들이 있었답니다 ^^;
이상하게 잔정도 강아지에게만 더 크게 발휘되는것 같아요 ; _ ;






뭐 닮았다는 말 참 많이 들었지만, 새는 저에게 아주 자그마한 신선한 충격이었습니다......
더 인정하고 싶지 않은건 정말 닮은것 같다는 것 ㅠ

수세미, 쌤, 땡자엄마(드라마칠공주중..), 살인보조개6급장애인(보조개는장애래나ㅠㅠ), 
이현지, 이효리닮은꼴꼬마, 슬램덩크소연이, 공순이, 세밍키,
잠팅이, 벌레(일본어로 세미가 벌레래요 ; _ ;),
귀경새, 팔뚝.. 등 여러가지 닮은꼴&별명이 있지만ㅜㅜ

‘쩡새’라는 애칭은 대학친구들이 붙여준 새로운 애칭이었습니다.
친구들은 저를 쩡쩡! 거리며 부르지요. 마치 새가 짹짹 거리는 것처럼 ; _ ;

그래도 쩡쩡!거리며 불러주는 친구들은 참 귀엽습니당 :) 듣는 저만 그냥 ‘새’일 뿐이지만요.... 흑

그런데 어느순간부터 ‘쩡새!’라는 애칭이 애착이 가기 시작했습니다.
사랑하는 친구들이 불러주기 때문에? 이유는 모르겠지만 그냥 이런저런 별명들 중 귀에 쏙쏙 들어오는듯^^

 




마지막으로, 정세미의 ‘미’!
미술은 정말 놓을 수 없는 나의 공기요, 이요, 생명이지요..크크

초딩때 친구들이 미술시간을 제일 싫어했다면 전 미술빼고 다 싫어하.......
음 그냥 미술을 더 좋아하는 정도라고 하죠.^^
그림을 그리거나 디자인작업을 하고있으면 혼자 다른 공간에 와있는 느낌이들어요.
집중없이는 안되는 작업이라 혼자서 조용히 하고 있으면 어찌나 고요하고 평화로운지..
무슨 명상을 하는 느낌같아요.. 비록 눈은 따갑고 손목은 아프지만 디자인 작업에
집중하는 시간만큼은 시간가는 줄 모른답니다..

밤새 디자인작업을 해야하는 사람들이라면 다 이런 생각들은 가지고 있을거에요~
왜냐하면 이런 마음가짐 없이는 디자이너.. 가 되긴 어려운 일이니까요..

디자인을 공부하는 제 자신이 자랑스럽습니다.
가장 좋아하는 것을 포기하지 않고 지금까지 하고 있는 것도 만족하구요.

지금은 UX에 맛을 들이고
[UX + 디자인]으로 공부해나가고 있습니다.
졸업 후 진로또한 UX관련 디자인을 생각하고 있습니다.^^,,
아직은 많이 미숙하지만 많이 배우고 많이 즐기려고 합니다.

 

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이상으로 정많고 세(새)닮은 미술하는 아이의 자기소개를 마치겠습니다.
UX factory 화이팅!!








어렸을 적 학교에서 미술관에 단체 관람 간다고 하면, 들은 순간부터 지루해지는 느낌.. 다들 느껴보신 적 있으시죠? 특히나 초등학생 때에는 그림이나 다른 전시물에는 관심 없고 오로지 빨리 나가고 싶다는 생각밖에 들지 않았던 기억이 떠오르네요. (혹시 저만 이런건 아니겠죠?)

그러나! 얼마 전에 살아있는 미술관(alive-gallery)에 다녀온 후 저는 지금의 어린 아이들이 참 부러워질 수 밖에 없었답니다. 서울 잠실종합운동장내에 지어진 살아있는 미술관은 말 그대로, 그림들이 살아 움직이고 그림 속에 그려진 풍경이 현실이 되어있는 그런 곳이예요.


출처 : TV서울


살아있는 미술관은 아이들이나 예술을 잘 모르는 사람들도 쉽게 미술 작품을 감상하고 이해있게 구성되어 있어요. 관람자의 질문에 대답하는 모나리자,  천지창조를 그리며 작품에 대해 설명하는 미켈란젤로, 자신과 관련된 이야기들을 해 주는 그리스 조각상들 등 그림을 그저 감상하는 것이 아니라 움직이는 그림들을 보며 쉽게 이해할 수 있답니다. 실제로 이곳에 가보면 초롱초롱한 눈망울로 신기하게 그림들을 감상하고 있는 꼬마 아이들을 볼 수 있어요.

더 놀라운 것은 이러한 미술관이 세계 최초로 우리나라에서 만들어졌다는 것이었어요. 대단하죠? 이것저것 궁금한 것이 생겨 현재 살아있는 미술관 기획/마케팅을 담당하고 계시는 이동규이사님께 여러가지 여쭤봤어요.


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처음 UX를 알았을 때, UX가 잘 된 제품이란 배려심 깊은 신사같다는 생각을 했어요.
까탈스러운 그녀를 세심하게 헤아려 좋은 경험과 기억을 남겨주려는 멋쟁이 신사요.
이런 멋진 신사가 있다면, 그 어떤 콧대높은 미인도 그를 사랑하지 않을 수가 없겠죠?


그녀의 마음을 사로잡는 법을 코치해 드리는 연애 코디네이터 처럼
사용자의 마음을 사로잡는 법을 코치해 드리는 UX 코디네이터가 되고픈,

이희진 인사드립니다.





 


이제 터치 스크린의 세계는 서피스나 아이폰과 같은 제품들이 속속 나오면서 성큼 다가왔습니다. 이미 발 빠른 블로거들은 한번쯤 읽어 보셨겠지만, 국내 최초로 “서진호의 모바일/임베디드 이야기”에서 국내 서피스 컴퓨터가 DHL로부터 날아와 설치 되는 장면을 전달해 드렸는데, 오늘은 특별히 UX 팩토리 게스트 블로거로써 “서피스 컴퓨터의 안쪽” 인 멀티 터치스크린 세계를 한 번 파헤쳐 보도록 하겠습니다.

터치스크린이란 무엇일까요?

터치 스크린이란 어떤 디스플레이 영역 안에 한 번 터치 함으로써 위치와 상태를 감지할 수 있는 디스플레이를 말합니다.다시 말해, 터치 스크린은 PDA나 닌텐도 DS Lite 게임기에서 사용된 마우스나 키보드 패드 위의 스타일러스를 가지고 스크린을 제어 하는 간접 방식과, 서피스나 아이폰과 같은 손가락이나 손바닥을 이용한 직접 방식이 있습니다.

좀더 근원적으로 살펴보자면, 1960년대 미국 산학 연합에서 최초로 시작하여, 1972년에 PLATO 프로젝트를 통해 컴퓨터-보조 도구로서 시작하게 되었습니다. 이것은 80년대 사의 GUI를 발전시켰던 제록사의 팔로알토 연구소에서 GUI를 지원하는 마우스, 스마트 폰, PDA, 휴대용 게임 기기 등등 장치를 개발하는 데 입력 보조 기구로써 영향을 끼치게 되었습니다.

또한 이 터치스크린은 터치 스크린를 동작 시켜 주는 센서(Hardware)와 컨트롤러 기반의 펌 웨어(Software)가 결합하여 만들어졌습니다. 처음에는 UI 스크린 없이 간접적으로 터치만 할 수 있는 CAD나 캐릭터 디자인과 같은 그림을 그리는 보조 도구로 사용되었으나 GUI가 발전함에 따라 PDA와 태블릿 PC 같은 기기에서 필기 인식을 하는 도구로 발전하였습니다.

터치 스크린의 방식

 

위의 그림은 멀티 터치 스크린을 사용하기 위한 필름인데, 터치 스크린은 현재 3가지 방식으로 감압 방식(Resistive/Pressure Sensitive), 전압 방식(Capacitive/Electrostatic), 적외선 방식(Infrared) 을 구성 되어 있습니다.

첫째, 감압 방식은 현재 가장 널리 사용되고 있는 방식인데, 지금 한창 국내에 선전하는 HTC 사의 듀얼 터치폰이나 앞으로 국내에 나올 터치 다이아몬드 폰에서 구현 된 직접 눌러서 작동시키는 방식입니다. 따라서 먼지와 습기에 강하지만 쉽게 긁히고 날카로운 것으로 사용할 수 없다는 단점이 있습니다. 또한 삼성전자의 햅틱도 이러한 감압 방식의 한 종류라고 보시면 됩니다. 강압 방식은 4-Wire 와 5-Wire, 8-Wire 로서 세 종류가 있으며 멀티 터치가 불가하지만 가격 면에서는 저렴한 편에 속합니다.

둘째, 손가락과 같은 전기가 흐를 수 있는 물체(짧은 용어로, 도체라고 하죠!)로 스크린을 터치하면, 전기의 흐름이 바뀌게 되는 데 이러한 상태를 제어하는 것이 바로 전압 방식이라고 보면 됩니다. LG 프라다 폰이나 애플의 아이폰이 이 터치 스크린을 이용했다면 보시면 됩니다. 문제는 가격이 좀 비쌉니다만 습기와 먼지도 강한 장점도 있습니다. 그러나 다른 물체로서는 동작 시킬 수 없으며, 약 92% 정도 빛의 투과성을 가지는 단점을 지니고 있으나 애플의 아이폰은 투터치와 제스처(Gesture) 기능을 포함 해 인기를 끌고 있습니다.

셋째, 적외선 방식은 열 감지 방식과 광학(Optical) 방식으로 나누어 집니다. 열 감지 방식은 삼성전자 휴대폰인 E900과 U600 등에 사용 되었는 데, 재미나는 것은 따뜻한 물체로만 터치가 가능합니다. 다시 말해 겨울에나 손이 차가운 사람은 사용하기 어려울지 모릅니다. 호호~ 입김을 불러서 휴대폰을 동작 시킨다면 그것도 재미있을 까요?

적외선 방식 중 광학 방식은 사람에게는 보이지 않는 적외선 빔을 이용합니다. 보이지 않는 빔으로 격자를 구성한 스크린 위쪽과 주변에 여러 개의 센서를 배치 시켜 물체가 화면을 터치하게 되면 빛의 굴절로 터치 스크린을 인식하게 됩니다. 이것은 100%의 빛 투과성을 가지며 센서 또한 수년 동안 사용할 수 있으며 먼지, 습기, 스크래치에도 강합니다. 다만 단점은 주변의 강렬한 빛이 존재할 때 위치 인식이 부정확한 가격이 위의 세 가지 중에 현재로서는 가장 비싸다는 점 입니다.

혁신적인 터치 스크린을 적용시킨 서피스 컴퓨터

그렇다면 서피스 컴퓨터는 어떤 방식을 적용했을까요?

눼눼, 대충 짐작은 하고 계셨겠지만 광학 방식을 이용하고 있습니다. 따라서 여러분들이 동영상에 보셨 듯이, 서피스 컴퓨터 위에 스마트 폰을 올려 놓으면 이 물체를 인식하여 사진이 쭈욱 빨려 들어가거나, 커피 잔을 올려 놓아도 스크래치도 발생하지 않고 인식하는 것이 가능합니다.

 

또한 서피스 컴퓨터는 내부적으로 더욱 더 향상적인 물체에 대한 센서를 파악하기 위해 고성능 5대의 카메라가 포함이 되어 최대 52개 셀(센서의 최소화 단위)의 인식 할 수 있도록 되어 있습니다. 이 사실을 몰랐던 우리들은 서피스 컴퓨터를 처음 사용할 때 캘리브레이션(센서를 인식시키기 위한 초기 설정 작업)에서 조금이라도 어긋나면 인식 되지 않아 몇 번이나 고생한 적이 있습니다. 5대 카메라니 한번 빅싸리(?) 나면 처음부터 다시 해야겠지요!

서피스 컴퓨터는 이러한 하드웨어뿐만 아니라 무궁한 소프트웨어가 번들로 탑재되어 있으며, 이러한 소프트웨어 또한 개발자가 스스로 개발할 수 있도록 기능을 제공하고 있습니다. 서피스 컴퓨터 운영체제는 다름이 아닌 Windows Vista 비즈니스 버전 위의 Surface 쉘(커스터마이징 쉘)을 띄울 수 있도록 제공 됩니다.

현재 서피스 컴퓨터는 미국의 쉐라톤 호텔과 AT&T 매장에서 시범적으로 운영되고 있습니다. 쉐라톤 호텔에서 제공하는 지역 동영상이나 방문 객을 위한 엔터테이먼트 서비스들을 이 서비스 컴퓨터로 톡톡 해내고 있으며, AT&T 매장에서는 좀더 서피스 컴퓨터를 비즈니스 적으로 휴대폰을 고르는 데 사용자 직접 시뮬레이션을 할 수 있도록 해 주는 서비스를 제공 해 줍니다.

한편, PhoneArea 닷컴에서는 이 서피스 컴퓨터의 멀티 터치 스크린 방식이 향후 터치 스크린 세계를 이끌어 갈 것으로 분석하고 있는 데, 서피스 컴퓨터의 멀터 터치 스크린 기술은 Windows “7”이 나오면서 더욱 더 대중화 될 것으로 기대됩니다.

앞으로 모든 여러분의 PC나 노트북이 멀티 터치 스크린도 지원할 날이 멀지 않았습니다. 향후 마이크로소프트에서는 차세대 스마트폰 운영체제로 각광 받을 Windows Mobile “7” 과 Windows Embedded CE “7” 과 Quebec (임베디드용 Windows Vista), 소규모 장치에서 사용되는 .NET 마이크로 프레임워크 3.0 까지 확장 될 예정입니다.






안녕하세요? 봉이예요! 저는 이번에 UX Factory 팀블로거로 참여하게 된 김보영이라고 합니다!
숭실대학교 미디어학부에 다니면서 MEDIA에 속하는 영상, 3D, 디자인, 프로그래밍 등 다양한 분야를 접하게 됐어요. 한 분야를 깊게 공부하지는 못했지만 다양한 것을 배우면서 세상을 조금 더 넓게 바라보고자 하는 열정이 생겼다고나 할까요 ^^

이런 제 눈에 들어온 것이 바로 UX라는 분야입니다. UX가 좋은 이유는 '상상'을 많이 해볼 수 있다는 것이랍니다. 한 때 친구들과 '상상원정대'를 만들어 이것저것을 상상해보며 즐거워했을 정도로 상상하는 것을 좋아하거든요. 컴퓨터 속 세상에서 보이는 것 뿐만 아니라 현실에서 보이는 다양한 것들을 UX관점에서 생각해본다는 것은 정말 흥미로와요. 또한, 제가 어떻게 변화시킬 수 있을까 하는 설레는 마음까지 가질 수 있어서 더욱 더 절 자극시킨답니다!!


이런 저의 꿈이 뭔지 아세요?

센스봉의 꿈은?


앞으로 저와 같이 UX에 대해 관심있는 분들을 위해 흥미로운 포스팅을 할 예정이예요! 되도록이면 손으로 찾아보고 발로 뛰며 우리주위의 좋은 UX사례들을 보여드리는 포스팅을 하려고 해요. 처음 시작하는 단계라 많이 미숙하겠지만, 제가 UX에 대해 하나하나 알아갈 때마다, 누군가에게도 좋은 기회가 되도록 좋은 포스팅으로 찾아뵙겠습니다.

이상 센스봉의 첫인사였습니다♥

 안녕하세요. 저는 UXFactory 팀블로거로 함께하게 될 광운대학교 3학년에 재학 중인 정상범입니다.
 앞으로 4개월간 게스트 학생필자로 활동할 예정이고, UX에 대해 제 생각을 알릴 수도 있고 더 열심히 공부할 좋은 기회이니 만큼 너무나 기대됩니다.
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 자기소개를 작성할 생각에 "재미있는 게 뭐가 있을까?"라고 곰곰히 생각했고,
 제가 내린 해답은 키워드로 저를 나타내는 것입니다.

키워드에 대한 소개를 더 보시려면 눌러주세요.





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오늘 같은 일요일은 뭔가 새로운 일을 벌려 보기에 안성맞춤이지 않나요?
UX팩토리의 학생 게스트 블로거에 지원한 분들입니다.

김보영 / 숭실대 미디어학부
김유민 / ICU 디지털미디어랩
김상훈 / 아주대 컴퓨터공학과
이정민 / 연세대 신문방송학과

오늘은 게스트 블로거 신청 마지막 날이랍니다. 신청하실 분은 여기를 참고하세요.
UX 팩토리 팀블로깅 가이드 문서도 참고하세요.



2008년 유망 직업 중에 하나가 UX 전문가라고 말하면, "UX 전문가가 되려면 어떻하면 되나요?" 라고 질문이 떠오를지도 모릅니다.

학생분들은 지금 방학 기간이지만, 다가오는 9월부터 2008년 2학기가 시작되겠죠?

UX팩토리를 방문하는 학생분들 중에 UX 관련 수업을 듣고 블로깅을 할 수 있는 학생 여러분 들을 대상으로 게스트 블로거를 모집하려고 합니다.

학교에서 배우고 연구한 내용을, 실무에 있는 사람들에게도 알려주고 서로 대화할 수 있는 좋은 기회가 될 거에요.
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칸 국제 광고제에서 온라인 광고 수상도 한 적이 있는 최중식 군처럼 말이죠.

모집기간 : 2008년 8월 7일~2008년 8월 31일
신청방법 : 간단한 자기 소개와 관심 주제에 대해서 A4용지 반장 분량으로 자유롭게 적어서 연락처와 함께 dykin(골뱅이)naver.com 으로 보내주세요.

대학원에서 공부하는 연구원 분들도 참여해 주시면 좋을 것 같고요.
관련해서 학교에서 개설된 수업이나 연구 프로그램에 참가하는 것을 추천합니다.

참고할만한 수업이나 연구 과제를 알려 드리면,

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