사용자 경험(User Experience)의 진짜 가치는 제품이나 서비스에 가치를 두는 상품 중심의 경제에서, 그 것을 사용하는 사람들의 경험에 가치를 두는 경험 중심의 경제로 넘어가는 시점에서 무엇이 값진 경험이고 무엇이 값싼 경험인지를 다루는데 그 의의가 있습니다. 디자인과 공학, 그리고 경영의 관점에서는 기존에 혼재하던 모든 경험에 대한 개념들을 하나의 기준으로 정리하고, 현존하는 모든 제품들(설비, 건축물, 장치, 컴퓨터, 소프트웨어 등)의 제작 프로세스를, 사용자가 무엇을 경험할지에 초점을 맞춰서 처음부터 다시 한번 점검해 보는 데 있습니다. UX는 IT 제품이나 컴퓨터에서 시작되었지만, 사용자에게 좋고 나쁜 경험을 줄 수 있는 유무형의 모든 제품과 서비스에 모두 적용할 수 있는 개념입니다. 우리는 오래 전부터 제품을 디자인하고 설계할 때 이러한 것들을 고려해 왔지만(사실, 제대로 하지 못해서 실패한경우가 대부분이겠지요) 그 것의 궁극적인 목적을 경험이라고 지칭하지 않았을 뿐입니다. 건축, 자동차, 전자 제품 등의 다양한 분야의 제품 개발에서 이런 가치를 오랫동안 연구해 왔음에도 UX가 새로운 이유는 그 동안 설명할 수 없었던 가장 중요한 철학과 원칙의 한 가운데에 위치하기 때문입니다. 특히, 컴퓨터와 소프트웨어의 분야에서 UX는 GUI의 선구자인 앨런 케이가 언젠가 말했던 것처럼, 이 분야가 아직 시작조차 되지 않았고 앞으로 우리가 할 것이 굉장히 많다는 것에서 많은 사람들이 관심을 가져야 합니다. UX가 중요한 가치 기준으로써 제품과 서비스 개발에 있어 널리 중요시 여겨 진다면, 다음 세대의 우리 아이들(앨런 케이의 표현에 따르면)에게 보다 좋은 것을 전해 주기 위한 중요한 전진이 될 것입니다.
그럼 어떻게 사용자 경험을 다양한 분야에 적용할까요?
우선, 디자인을 중요시하고 최종 제품까지 이러한 가치가 전달될 수 있도록,제품 개발 프로세스를 개선함으로써 적용할 수 있다고 생각합니다. 디자인은 그 동안 원래 본질에도 불구하고 예쁜 것이 곧 디자인이라는 공식이 만들어졌는데, 원칙과 철학 측면에서 사용자의 경험을 중요시 하는 UX적인 접근이 필요합니다. 우리가 디자인하는 것은 제품과 서비스에 지나지 않는 것이 아니라, 그 것을 사용하게 될 사람들의 경험을 디자인하는 것입니다. 그 과정에서 여러 가지 방법론 들이 필요할 텐데, 컨셉 단계에서의 러프 스케치에서부터 사용성 테스트에 이르기 까지 전통적인 방법과 현대적인 방법 등을 적용한 다양한 관점의 방법들이 제시되고 있고, 인지심리학과 HCI, 경영학, 디자인, 공학 등 여러 분야에서 그 동안 연구되었던 방법론들이 모여서 UX 방법론이라는 이름으로 널리 전파가 되고 있습니다. UX에 대한 서적들은 해외에서 더 많이 찾아 볼 수가 있습니다. 한 예로 iPhone과 Surface 등에 도입된 멀티 터치의 최초 발명자이자 마이크로소프트의 수석 연구원인 Bill Buxton이 쓴 Sketching User Experience 라는 책에서는 UX를 적용하기 위한 하나의 방법론으로 디자인 분야의 전통적인 스케치를 어떻게 활용할 수 있는지를 다루고 있습니다. 또한, 애자일 블로그의 김창준 님이 정리한 UX 관련 서적들 리스트를 여기에서 확인할 수 있습니다.
UX팩토리의 글들을 정리한 가이드라인도 도움이 되시길 바랍니다.







